Content

Bitwa flot

Test V [Nowa Ziemia]

Image

Test V [Nowa Ziemia]

Postprzez BE3R » 1 Sie 2016, o 20:59

Zielona planeta wisiała w przestrzeni kosmosu niczym szmaragd zawieszony w mroku. Nieliczne błyski wokół przypominały o tym że ów raj jest zamieszkały i gotów do obrony. Bezlitosna flota inwazyjna czyhała na łatwy łup. Łup jednak nie był bezbronny. Siły obrony planetarnej stanęły na drodze najeźdźców broniąc swych domów i rodzin. Zapowiadała się krwawa walka.

Witam w V odsłonie testów.

Poniżej MAPAz rozstawieniem startowym

Atakujący - żółte pola.
Obrońca - zielone pola.

Zadaniem Rafa jest dotarcie do struktury windy kosmicznej i przejęcie jej - Dokonać może tego dowolny Okręt Liniowy (musi przy niej zadokować na 2 tury)

Zadaniem Probosa jest uniemożliwienie zdobycia windy jak i dotarcia okrętów przeciwnika do powierzchni planety (czarny okrąg) Myśliwce się nie liczą.

Poniżej statystyki okrętów neutralnych + wybranej przez Rafael afloty (jak wybierze)

Zasady bez zmian.
Zasady.

Rozkazy.

Bez względu na artystyczne walory posta fabularnego do każdego należy dodać łopatologię, nie dodanie Łopatologii wyłącza odpowiedzialność MG

Przykład
zamiast skręcam o 60 stopni w prawo Piszecie . Zwrot przez Sterburtę (co przy jednostce ze zwrotnością 3/6 owocuje zrobieniem 180 stopni.


Ruch

Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.

Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.

Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.

Walka

Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.

Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.

Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek. Jeżeli z jakiegoś powodu poziom trudności trafienia jest >6 trafienie jest niemożliwe.

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

1. Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można dzięki wykorzystaniu 1 PE do Boosta artylerii wówczas kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.

(wydanie PE na tarcze z automatu absorbuje 1 lub 2 trafienia w tarcze)

Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4 (wydany 1 PE na Boost artylerii)
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)


okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.

Sekcje kadłuba.

Możliwe jest zniszczenie sekcji kadłuba, np generator tarcz, artyleria plot, silniki etc.
Bazowa siła podzespołu wynosi 3
w przypadku zwartej konstrukcji kadłuba rośnie do 6
w przypadku wrażliwej konstrukcji kadłuba spada do 2

Do zniszczenia sekcji konieczne jest określenie w co celujemy oraz wyrzucenie odpowiedniej liczby 6 (tylko przy przebiciu tarcz, przy działających tarczach trafienia są absorbowane w tarcze)

Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Okręty mogą zwiększyć ostrzał przeciwlotniczy o wartość posiadanej artylerii głównej, strzelającej na zasadach artylerii przeciwlotniczej.
Z założeniem że:
a) myśliwce i bombowce są zawsze trafiane na 6 bez względu na ich zwrotność.
b) Nie można prowadzić równocześnie normalnego ostrzału i ostrzału plot przy użyciu artylerii głównej.

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.


okręty posiadające rakiety (siła ognia przeciw okrętom) mogą ich użyć przed walką myśliwską z zastrzeżeniem trafiania na 6+

Zarządzanie energią.

Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.

PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii - Przebicie tarcz 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. Przy czym każde kolejne boostowanie podbija trudność rzutu.
I Tura - Boost dla Artylerii - brak rzutu
II Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 siada zbostoowany element.)
III Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1 i 2 siada zbostoowany element.)
IV Tura - Boost dla Artylerii (rzut k6 na wyniku 1,2,3 siada zbostoowany element.)


Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.

Zasady specjalne

Autonaprawa - jednostka naprawia 1 HP na turę (o ile była uszkodzona)
Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie - zasięg artylerii wynosi 3 hexy
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze, uzbrojenie spada o połowę zaokrąglamy w dół)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej niezależnie od ilości trafień.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę. Po skoku należy odczekać jedną turę na wyliczenie koordynat następnego skoku. )
Szybki - (porusza się jak Korwety)
Maskowanie - +1 do poziomu trudności trafienia okrętu.
Mały -w 1 miejsce w hangarze wchodzą 2 eskadry



NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.


Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.


Floty

Ogólnodostępne

Liniowce

Fregata Nebulon B- 4 pkt bez myśliwców
tarcze - 8
kadłub - 8
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 2
rufowe 1
Obrona punktowa: 5
Hangary: 2 eskadry

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba

Krążownik Carrack - 7 pkt
tarcze - 12
kadłub - 12
szybkość - 3/9
Zwrotność - 4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 0
burtowe 6
rufowe 0
Obrona punktowa: 4
Hangary: 0

Specjalne
Zwarta konstrukcja Kadłuba
Potężna artyleria krótkiego zasięgu
Szybki - (porusza się jak Korwety)

Rendili Drednot - 6 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność - 1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 10
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1

Specjalne
Zwarta konstrukcja Kadłuba
Potężna artyleria krótkiego zasięgu

Korwety

DP-20 4 pkt
tarcze - 7
kadłub - 7
szybkość - 2/4
Zwrotność - 3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 2
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 0
Torpedy:2 (Torpedy myśliwskie zasięg 3)

Fregata Marauder - 3 pkt bez myśliwców
tarcze - 6
kadłub - 6
szybkość - 4/8
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 3
burtowe 1
rufowe 0
Obrona punktowa: 2
Hangary: 1 eskadra
torpedy: 0

Korweta Cr-90 - 2 pkt
tarcze - 6
kadłub - 5
szybkość - 4/8
Zwrotność -4/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa:2
Hangary: brak
torpedy: 0

Myśliwce i bombowce.


Zebra. 0,2 pkt za eskadrę.
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0


Brzytwa - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 2

Rihkxyrk - 1 pkt za eskadrę
Tarcze - 3
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność - 2
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Stacje

Golan I 5 punktów

tarcze - 5
kadłub - 16
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 5
rufowe 5
Obrona punktowa:2
Hangary: brak
torpedy: 2

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan II - 8 pkt.

tarcze - 10
kadłub - 16
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 10
burtowe 10
rufowe 10
Obrona punktowa:3
Hangary: 2
torpedy: 4

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu

Golan III - 12 pkt.

tarcze - 24
kadłub - 18
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 15
rufowe 15
Obrona punktowa:6
Hangary: 4
torpedy: 4

Specjalne
Autonaprawa - regeneruje 1 pkt kadłuba na turę
Zwarta budowa
Artyleria dalekiego zasięgu


Imperium
Liniowce

ISD Resurgent -25 pkt bez myśliwców
tarcze - 25
kadłub - 25
szybkość - 1/3
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 20
burtowe 15
rufowe 10
Obrona punktowa: 6
Hangary: 12
Torpedy 4 (ciężkie)

Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego
Potężne generatory - 6 PE

ISD II- 13 pkt bez myśliwców.
tarcze - 15
kadłub - 15
szybkość - 1/2
Zwrotność -1/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 15
burtowe 5
rufowe 2
Obrona punktowa: 2
Hangary: 6

Specjalne:
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie
Potężna artyleria krótkiego zasięgu,

Strike Cruiser - 6 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 10
szybkość - 2/4
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 5
burtowe 3
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 2

Specjalne
Wrażliwa konstrukcja kadłuba

Modyfikacje:
Lotniskowiec - Uzbrojenie: dziobowe 2, burtowe 2, rufowe 0 Hangary +2 eskadry


Escort Carrier - 4 pkt bez myśliwców
Tarcze - 10
kadłub - 6
szybkość - 1/3
Zwrotność -2/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 2
Hangary: 12

Specjalne
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego

Fregaty i korwety


Fregata Lancer - 5 pkt.
Tarcze - 6
kadłub - 4
szybkość - 2/4
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 1
burtowe 1
rufowe 1
Obrona punktowa: 10
Hangary: 0

Specjalne
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)

Korweta Raider - 3 pkt.
Tarcze - 5
kadłub - 4
szybkość - 2/6
Zwrotność -3/6
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe 2
burtowe 2
rufowe 2
Obrona punktowa: 3
Hangary: 0

Specjalne
Systemy zakłócania łączności

Modyfikacje:
Przeciwlotniczy - Uzbrojenie -1, obrona Punktowa +3
Torpedowy - szybkość 4 uzbrojenie -1 Torpedy przeciw okrętowe +2
Zwiadowczy - Cena +2, Specjalne - Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)

Myśliwce i bombowce

TIE - 0,2 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 2
Siła ognia przeciw okrętom - 0

TIE Interceptor - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość -12
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 0

TIE Bomber - 0,5 pkt za eskadrę
Tarcze - 0
kadłub - 1
Szybkość - 8
Zwrotność - 3
Siła ognia przeciw myśliwcom - 1
Siła ognia przeciw okrętom - 4

TIE Defender 2 pkt za eskadrę
Tarcze - 2
kadłub - 2
Szybkość - 16
Zwrotność - 6
Siła ognia przeciw myśliwcom - 4
Siła ognia przeciw okrętom - 4

Specjalne
Hipernapęd (nie musi startować z pokładu okrętu)
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1650
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Test V [Nowa Ziemia]

Postprzez BE3R » 16 Sie 2016, o 20:12

Imperialne Strike Cruisery wyszły z nadprzestrzeni w towarzystwie dwójki Raiderów, Eskortowce wyglądały niepozornie przy nowocześnie wyglądających liniowcach. Nieco dalej pojawiła się nagle chmara myśliwców. To owiane złą sławą TIE Defendery. Kilkadziesiat może nawet więcej maszyn kłębiło się w przestrzeni wyczekując na sygnał do ataku. Naprzeciw nim rozwijały się powoli siły Planetarne. Flagowy Drednot w otoczeniu kilku pomniejszych jednostek. Pamiętająca znacznie lepsze czasy fregata Nebulon oraz znajdujący się nad planetą Golan były najpotężniejszymi jednostkami. Imperialne skanery nie wykryły myśliwców wykryły za to znajdujące się w cieniu planety mniejsze jednostki obrońców. Bitwa niebawem się rozpocznie.

Łopatologia

Stoicie i się na siebie "patrzycie" skanerami

mapka

http://imgur.com/a/444LM

Powodzenia Niech wygra ten który będzie miał z tej bitwy więcej radochy
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1650
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Test V [Nowa Ziemia]

Postprzez BE3R » 20 Sie 2016, o 21:39

Imperium

Mostek „Huntera”

Wiceadmirał Peter Seyn był już na mostku, gdy świetliste pasy nadprzestrzeni zamieniły się w białe punkciki. Ale to nie gwiazdy były teraz w centrum uwagi imperialnych marynarzy, a szmaragdowa powierzchnia planety. Zadaniem grupy bojowej Imperium było pokonanie ewentualnych sił obronnych planety i przejęcie windy kosmicznej. Od wyniku tej potyczki zależał możliwy awans wiceadmirała, więc nie dziwi fakt, że ten chciał jak najszybciej pozbyć się przeciwnika. Gdyby było to jeszcze takie proste. Po długim okresie spokoju i ciszy, która panowała na mostku „Huntera” podczas jego lotu z prędkością światła, nastąpiło teraz ożywienie załogi, jaka natychmiast zalała głównodowodzącego meldunkami.
- Sir, wszystkie jednostki bezpiecznie wyszły z nadprzestrzeni.
- Trwa podnoszenie tarcz!
- Systemy celownicze i napęd bez najmniejszych problemów.
- Myśliwce są gotowe do startu.
Ale i tak najważniejszym i najbardziej wyczekiwanym przez pięćdziesięcioletniego już oficera Imperium meldunkiem został on uraczony dopiero na końcu.
- Wykryliśmy Drednota Rendili, fregatę Nebulon i stację Golan!
- W cieniu planety czają się jeszcze trzy mniejsze jednostki. Korweta koreliańska CR-90, fregata Marauder i krążownik Carrack! Jak na razie w przestrzeni kosmicznej nie ma żadnych wrogich myśliwców.
Wszystkie te informacje natychmiast zostawały wizualizowane na trójwymiarowej mapie taktycznej, która widniała przed oczyma Seyna. Nietrudno było wywnioskować, że zdecydowanie najbliżej nich był Drednot Rendili, oraz stacja Golan. I to właśnie te jednostki były dla nich największym wyzwaniem. Nie można było lekceważyć także i inych statków, a w szczególności Carracka. Automatycznie nad każdą holograficzną figurką obrazującą nieprzyjacielski okręt pojawiły się lakoniczne i skompresowane dane przedstawiająca atuty i wady jednostek. Peter szybko przejrzał je wzrokiem i doszedł do wniosku, że wszystko to ma we własnej głowie. Ta wiedza, którą wyniósł z Akademii Marynarskiej na Prefsbet IV, miała w najbliższej przyszłości, albo zaprocentować, albo zniknąć razem z wiceadmirałem.
- Jaki typ stacji Golan? - odezwał się w końcu Seyn, splatając dłonie za plecami.
- Nie wiemy, sir – w głosie oficera można było wyczuć strach. Zapewne obawiał się kary, lecz ta nie nadeszła. Przynajmniej na razie.
- Rozumiem. Gdy zbliżymy się bliżej na pewno skanery określą jej typ – stwierdził cieplejszym tonem wiceadmirał, co zestrachany podwładny skwitował oddechem ulgi.
- Przekazać „Hard nut'owi” by wystrzelił torpedy w kierunku wrogiego Drednota. Niech uważają, by przypadkiem nie trafili naszego krążownika – Peter lekko się uśmiechnął, po czym kontynuował – Eskadry TIE Defenderów mają natychmiast zaatakować Drednota Rendili tak jak oni potrafią – w oku wiceadmirała zabłysnęło dzikie światełko.
- Wypuścić myśliwce. Do wszystkich jednostek – pełna moc do przodu. Raidery mają dostosować swoją prędkość do liniowców.


Przestrzeń kosmiczna – sektor Y 8

Okryte złą sławą TIE Defendery na pole bitwy dostarczyły się same używając do tego zamontowanego hipernapędu. Natychmiast zebrały się w zwartą formację na prawej flance Imperialnego zgrupowania. Piloci maszyn doskonale znali swoje zadania, dlatego nie zdziwili się, gdy otrzymali polecenia od głównodowodzącego.
- Naszym celem jest nieprzyjacielski Drednot Rendili. Jego obrona przeciwlotnicza jest nikła, ale uważajcie na ciężkie turbolasery, którch może on użyć do odpędzenia się od nas. Pamiętajmy także o tym, że przeciwnik może wysłać myśliwce, oraz o Carracku. Jego mobilność jest bardzo duża i nie zdziwcie się jeśli znajdzie się tuż obok nas. Dlatego w miarę możliwości zbliżamy się od strony dzioba okrętu i po dokonaniu nalotu odstakujemy do tyłu. Jeśli oponent wyśle myśliwce, to „Rancory” powstrzymają je, a reszta kontynuuje atak na liniowiec. A teraz za Imperium!
Przemowa została zakończona, a podbudowani nią imperialni piloci ruszyli na pełnym ciągu w kierunku Drednota Rendili.


rzuty na boost dla SC
B
1 (Avg: 1,0)
W następnej turze się nie rusza.

H
3 (Avg: 3,0)
zdany


Obrona Planety

Zakrzywiony, krótki dziób komandora M’zareka zatrząsł się z strachu i podniecenia. Rząd Arbooine spodziewał się inwazji Imperium, po tym jak odmówił zapewnienia dostaw upadającemu reżimowi. Mimo to, Sathari nie spodziewali się tak szybkiej i zdecydowanej odpowiedzi. Przybycie imperialnych było zaskoczeniem dla komandora. Szybki rzut oka na ekran czujników pozwoliło mu na wstępną ocenę sił przeciwnika. Na szczęście Imperium było zbyt zajęte innymi przeciwnikami, żeby wysłać przeciw Arbooine przeważające siły. Flota z którą miał się zmierzyć M’zarek była zagrożeniem, ale nieporównywalnym z potęgą jaką reżim Palpatinea lekką ręką posyłał aby zmiażdżyć nieposłuszne planety. Siwy Sathari uspokoił się, mógł wygrać tę bitwę i obronić swoją planetę. Głównym problemem było rozproszenie jego jednostek.

- Przeskanujcie raz jeszcze siły wroga. Może coś pominęliśmy. – zwrócił się do oficera pełniącego dyżur przy czujnikach. Ten powtórzył rozkaz i przystąpił do jego realizacji. Dla ludzi i innych gatunków, takie zachowanie byłoby kpiną z dowodzącego oficera, ale dla Satharich powtórzenie wcześniejszej wypowiedzi rozmówcy przynajmniej trzy razy, należało do dobrego obyczaju. Tylko tak wyjątkowa sytuacja jak obecna i związany z nią pośpiech usprawiedliwiały tylko jedno powtórzenie. M’zarek zatrzepotał skrzydłami, siedząc na metalowym pręcie dowódcy, zawieszonym wyżej niż pozostałe na mostku „Gwiezdnego Gniazda”

- Przekazać na pokład startowy rozkaz wylotu dla kluczy T’alpt, Yrek i L’aaaz.

Komandor podrapał się po dziobie.
- Do porucznika Gyriva z „Brązowego Tarvixa”: pański okręt wesprze nasz korpus myśliwski w odparciu pierwszej fali ataku. Proszę się przemieścić na następujące koordynaty.

M’zarek zamyślił się, rzucenie do walki Tarvixa powinno kupić mu trochę czasu, ale nie tyle ile potrzebował. Skinął na łącznościowca, by ten nawiązał kontakt z „Dumą Porthor”. Nebulon znajdował się najbliżej Golana. Oficer łącznościowy o pomarańczowych i żółtych piórach zaskrzeczał na potwierdzenie rozkazu.

- Kapitanie Ylvek, niezbędna jest zmiana pańskiej pozycji i dołączenie do walki kluczy Hafek i Mer’aaaz. Przesyłam rozkazy.


Kolejny na liście był „Złoty Dziób”, drednot był kluczem do sukcesu w tej bitwie.
- Do kapitan Lheasy. „Złoty Dziób” będzie naszą pierwszą linią obrony. Ufam, że wykona pani wytyczne, które pani ode mnie otrzyma bez zarzutu.


- Połącz z „Czerwonym Szponem” i „Chwałą Quolas”. – zwrócił się do łącznościowca.

- Połącz z „Czerwonym Szponem” i „Chwałą Quolas”… połącz z „Czerwonym Szponem” i „Chwałą Quolas”… połącz z „Czerwonym Szponem” i „Chwałą Quolas”! – powtórzył oficer. Najwyraźniej zdecydowanie i pewność w głosie M’zareka mu się udzieliły.

- Kapitanie C’daaar i poruczniku Zetmar, wsparcie waszych jednostek będzie niezbędne w późniejszych fazach bitwy. Proszę wykonać moje rozkazy niezwłocznie i przemieścić się na następujące koordynaty.

M’zarek obserwował jak okręty Planetarnych Sił Obronny Arbooine powoli wykonywały jego rozkazy. Komandor nigdy wcześniej nie dowodził w tak wielkiej bitwie. Był przekonany, że to najważniejsze starcie w jego karierze, miał tylko nadzieję, że nie będzie ostatnim…

MG

Kiedy tylko defendery zbliżyły się nie było najmniejszych wątpliwości Golan III w pełnej krasie właśnie wypluwał myśliwce, podobnie jak i ich cel, którym był olbrzymi drednot. Pojedyncza eskadra nie stanowiła problemu dla wyszkolonych pilotów Imperium. Śmierć przeciwników jedynie nieco spowolniła atak, torpedy eksplodowały trafiając w burtę olbrzyma który jednak trzymał się zaskakująco dobrze. Najeżona bateriami dział burta łypała złowrogo w kierunku kłębiących się myśliwców. Nieco dalej do grupy myśliwsko bombowej dołączały kolejne eskadry obrońców. Już wkrótce miało rozpocząć się decydujące starcie, gdy silnik jednego ze Strike Cruiserów zgasł. Maszyna poddała sie delikatnemu dryfowi.


Łopatologia

Mapa

Drednot vs Defendery

Plot vs defendery trafienie na 6+
3 - 6 (Avg: 4,5)
1 trafienie.

Defendery vs brzytwy
Brzytwy trafienie na 6+
2 - 3 - 4 - 6 (Avg: 3,75)
1 trafienie
Defendery trafienie na 3+
6 - 2 - 4 - 4 (Avg: 4,0)
brzytwy zniszczone.

Defendery torpedują trafienie na 3+
4 - 5 - 4 - 3 - 1 - 5 - 5 - 2 - 1 - 1 - 6 - 4 - 2 - 3 - 2 - 3 (Avg: 3,1875)
9 trafień

Drednot 6hp tarcze 15 - zostaje mu 1PE na następną turę.

Defendery - 2 eskadry mają po 1 tarczy i 2 HP, 3 eskadry Pełne.


B - Marauder 3x Rihix i 3x Brzytwy
T - 5x TiE Defender

2 - 2 torpedy przeciwokrętowe.
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1650
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów


Wróć do Bitwa flot