Content

Bitwa flot

Nic ważnego, przewijaj dalej.

Image

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez David Turoug » 28 Lut 2016, o 21:47

BE3R napisał(a):TO będzie was trzech, Od razu zrobię teścik misji jak i test nowych założeń :]


A kto znowu moich Chissów zajął? Przyszedł na gotowe? Kogo mam killnąć?! :lol:
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Gracz
 
Posty: 4963
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 28 Lut 2016, o 21:51

Ty masz chissów, Vestibor Impy a Rafael Rebelię

Ogólnie będzie 30 pk na stronę konfliktu, oczywiście wygra tylko jeden ale sojusze nie są złą opcją. Jeśli do jutra nikt nie wrzuci jakichś uwag do Battlesystemu to wrzucam 3 wersję i lecimy :)
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1636
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez BE3R » 29 Lut 2016, o 20:00

Obowiązujące Zasady.

Ruch

Opisany jest jako dwie wartości 2/4 pierwsza liczba to jego wartość podstawowa, jaką okręt może przebyć w czasie 1 tury bez wydawania PE. Druga liczba to maksymalny zasięg ruchu jest to odległość możliwa do przebycia w czasie 1 tury z wykorzystaniem PE.
Do wykorzystania pełnej prędkości na okrętach liniowych niezbędne jest zużycie minimum 1 punktu energii (PE)
Zwrotność okrętu jest określana jako ułamek, i odnosi się do hexa na mapie. Zakres to 1/6 do 6/6 Zwrot można wykonywać w dowolnym momencie ruchu. przy czym zwrot o przekraczający dwukrotność zwrotności jednostki wykonany po ruchu owocuje utratą 50% zdolności bojowej w następnej turze.

Myśliwce i bombowce mogą dokonywać dowolnej liczby zwrotów w ramach swojego zasięgu bez żadnych kar.

Okręty posiadające hangary mogą wysłać eskadry warte 2 pkt w ciągu 1 tury wystrzelone myśliwce poruszają się dopiero od następnej tury.

Wartość ruchu jest też Inicjatywą, czyli w przypadku ruchu symultanicznego najpierw poruszają się jednostki z najwyższą prędkością.

Walka

Uzbrojone jednostki mogą strzelać używając posiadanego uzbrojenia. Aby nawiązać walkę konieczne jest złapanie przeciwnika w zasięgu uzbrojenia. zasięg obrazuje obrazek.


Ataki Torpedowe

Torpedy okrętowe poruszają się z niezmierną prędkością 8 i mają zasięg 24 hexów.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Trafienie torpedy zawsze ignoruje tarcze. Zadając 3 rany

szybkostrzelność torped okrętowych wynosi 1 strzał na 2 tury walki (strzał, przeładowanie, strzał)

Torpeda może zostać zestrzelona przez myśliwce/artylerię Plot. Zniszczona eksploduje zadając k6 ataków w obrębie zajmowanego hexa. Trafienia są rozdzielane zgodnie z zasadami walki myśliwskiej.

Statystyki torpedy
Ciężka Torpeda
Tarcze - 2
kadłub - 3
Szybkość - 6
Zwrotność 2

Torpedy myśliwskie

Mogą być wystrzelone z odległości 1 hexa zawsze po przeliczeniu wyniku z ewentualnego ostrzału PLOT.
Bazowo torpedy trafiają na wyniku 3+ (rzut tuż przed uderzeniem) Jednak można ten wynik zwiększyć przez użycie systemów zakłócania łączności do max 5 (systemy się kumulują)
Zadają jedno obrażenie ignorując tarcze

Statystyka - Siła ognia przeciwko okrętom oznacza ilość odpalonych przez eskadrę torped podczas jednego ataku.

Artyleria

Artyleryjskie uzbrojenie okrętów ma maksymalny zasięg 6 hexów, Jego skuteczność jest modyfikowana przez cechy specjalne jednostek.

Bazowa tabela trafienia
Zasięg-1-2-3-4-5-6
Trafia--2-3-4-5-6-6

Trafienie oznacza wyrzucenie równej lub większej wartości na k6.

Uszkodzenie wymaga uprzedniego przebicia tarcz. Do przebicia tarcz doprowadzić można na 2 sposoby

1- kości które uzyskały trafienie z wynikiem 6 automatycznie przebijają tarcze zadając jedno obrażenie.
(1 PE do Boosta artylerii obniża wymagania na przebicie tarcz o 1 ale nadal trzeba trafić.)

2. Trafienia zdejmują 1 pkt tarcz nie uszkadzając kadłuba. Zredukowanie tarcz do zera umożliwia ostrzał bezpośredni.

Przykład
Munificent strzela do Acclaimatora I na zasięgu 4
5k = pełna salwa zasięg 4 czyli trafienie na 5
działo dalekiego zasięgu zmniejsza poziom trudności o 1 czyli trafienie jest na 4
wynik rzutu 6,4,1,3,4
uzyskano 3 trafienia 6,4,1,3,4
Tarcze Acclaimatora = 8
Acclaimator otrzymuje 1 obrażenie (6)
Równocześnie tarcze jednostki spadają do 5 (otrzymane 3 trafienia)


okręt zostaje uznany za zniszczony jeżeli jego kadłub osiągnie wartość 0 lub zostanie wydany rozkaz opuszczenia jednostki.

Ogień przeciwlotniczy
Wartość obrony punktowej oznacza ilość kości użytych w ataku na jednostki mysliwsko-bombowe. Zasięg obrony PLOT zawsze wynosi 2 hexy. Trafienie przeciwnika jest identyczne jak przy walce myśliwskiej. (poziom trudności = zwrotność celu)

Walka myśliwska.

Rozgrywana jest symultanicznie, obie strony atakują równocześnie.
Siła ognia przeciwko myśliwcom eskadry = liczba kości
Zwrotność przeciwnika = poziom trudności trafienia.

Przykład
2 eskadry Vulture atakują eskadrę Arców -170.

4k ataku trafia na wyniku 3+
wynik rzutu 4,,2,3,6
trafień 3 -eskadra ARC zostanie poważnie uszkodzona
ARC
8k ataku trafia na wyniku 4+
Wynik rzutu 4,2,3,4,5,2,1,3
trafień 3 - obie eskadry Vulture zostają zniszczone.


Zarządzanie energią.

Każda jednostka posiada generator wytwarzający energię którą można wzmocnić poszczególne sekcje okrętu. Bazowa ilość Punktów Energii (PE) to 4 dla okrętu liniowego. i 2 dla fregat i korwet.

PE można inwestować w:
Pełną prędkość okrętu - 1 PE za 1 hex (2 w przypadku Korwet) maksymalnie 2 PE na ture.
Zwiększenie Zwrotności o 1/6 (2/6 w przypadku korwet)- 1 PE
Boost dla Artylerii -1 do bonusu przebicia tarcz maksymalnie 1 PE na ture.
Regenerację Tarcz - 1PE za 1 punkt tarcz maksymalnie 2 PE na ture.
Naprawy Poszycia - 1PE za 1 punkt kadłuba maksymalnie 2 PE na ture.

UWAGA. Zbostowanie 2 razy pod rząd Artylerii, tarcz, prędkości czy zwrotności, grozi wyłączeniem odpowiedniego podzespołu na 1 turę. (rzut k6 na 1 siada zbostoowany element.)

Zniszczenia okrętu zmniejszają liczbę dostępnych PE odpowiednio do poziomu:
20% - 3 PE
60% - 2 PE
80% - 1 PE
(%wartości zaokrąglamy w dół)

Modyfikacje
Niektóre jednostki mogą być modyfikowane. W takim przypadku można wybrać jedną z modyfikacji i zamienić cechy bazowe jednostki zgodnie z opisem. Modyfikacje się nie kumulują co oznacza że można wybrać tylko jedną z nich.

Zasady specjalne

Brak uzbrojenia - jednostka nie może atakować innych okrętów.
Działa dalekiego zasięgu - 1 do poziomu trudności trafienia na zasięgu 4 i więcej
Niecelne uzbrojenie artyleryjskie + 1 do poziomu trudności trafienia
Odrzucany pierścień. - Po odrzuceniu pierścienia jednostkę traktuje się jak nieuszkodzoną.(jednak zachowuje ona jedynie tyle punktów kadłuba ile miała w momencie odrzucenia pierścienia + pełne tarcze)
Potężna artyleria krótkiego zasięgu, +2 do liczby obrażeń na zasięgu 2 i mniej.
Systemy zakłócania łączności - +1 do poziomu trudności trafienia Torped.
Szybki start kontyngentu myśliwko-bombowego - może wysłać eskadry warte 4 pkt w ciągu 1 tury
Wrażliwa konstrukcja kadłuba, - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie większe (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Zwarta konstrukcja - szanse na uszkodzenie poszczególnych sekcji kadłuba są znacznie mniejsze (generatory, osłony, uzbrojenie etc)
Przeciwlotniczy (+2 do zasięgu obrony punktowej)
Kamuflaż. (Może się pojawić w dowolnym miejscu Po rozstawieniu Flot)
Regeneracja Tarcz (+1 do regeneracji tarcz za każdy wydany PE)
Hipernapęd ( myśliwiec nie musi startować z pokładu okrętu)
Skoczek - (Okręt może dokonać mikroskoku w linii prostej przesuwając się minimum o 5 hexów. Po skoku może normalnie prowadzić walkę.)
Szybki - (porusza się jak Korwety)


NAJWAŻNIEJSZA ZASADA.


Bez względu na to co powiedzą cyferki, duży wpływ na wynik starcia ma przyjęta taktyka i odpowiednie opisywanie - nie koniecznie epicko poprawne ale przejrzyste i nie zostawiające wiele pola dla domysłu.
Podanie jako celu ostrzału konkretnych podzespołów okrętu z pewnością zaowocuje lepszym wynikiem niż napisanie (to ja do niego walę wszystkim czym mogę ;) Podobnie duże znaczenie mają manewry.
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1636
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez David Turoug » 6 Mar 2016, o 23:28

Na chwilę obecną flota Chissów jest reprezentowana przez pięć jednostek (2x myśliwce, 2x krążowniki i 1x SD). Szperając na Wookiee i StarWars Exodus Wikia, znalazłem jeszcze parę okrętów, z których można coś wycisnąć i poszerzyć ofertę niebieskoskórych (z której pewnie i tak tylko ja skorzystam).

Okręt Beacon (Radiolatarnia)
Info: Jednostki wsparcia, przede wszystkim dla myśliwców Szponostatków, którym jednostki Beacon, pozwalały na lepszą koordynację, szczególnie poza Przestrzenią Chissów.
Długość: 400 m
Załoga: 150 osób (minimalna 25)
Hangary: do 36 jednostek
Działa: 6 dział maserów (2 dziobowe, 2 rufowe i po jednym na każdej burcie); brak dział laserowych czy wyrzutni torped.
Hipernapęd: Chissański; w skali standardowej klasy 2
Inne: Najwyższej klasy urządzenia nawigujące i wspomagające koordynację myśliwców.
Osłony: Posiada, klasy 2 - cokolwiek to znaczy.

(do uzupełnienia prze BEERa)
tarcze -
kadłub -
szybkość -
zwrotność
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe
burtowe
rufowe
Obrona punktowa:
Hangary:
Torpedy


Korweta Chiss
Długość: 100 m
Załoga: 35 osób
Hangary: -
Prędkość w atmosferze: do 700 km/h
Działa:
Masery: 4 działa
Lasery: 4 działa
Wyrzutnia sieci jonowej (1 sztuka)
Hipernapęd: Chissański, w skali standardowej klasy 2
Osłony: posiada
Inne: Pełni rolę głównie eskortową/wspomagającą. Może przewozić ładunek do 200 ton.

(do uzupełnienia prze BEERa)
tarcze -
kadłub -
szybkość -
zwrotność
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe
burtowe
rufowe
Obrona punktowa:
Hangary:
Torpedy

Krążownik typu Whirlwind
Długość: ok. 115 m (+5/10 metrów)
Załoga: 15-20 osób
Hangary: -
Prędkość w atmosferze: 900 km/h
Działa:
Masery: 4 działa
Lasery: brak
Wyrzutnia sieci jonowej (1 sztuka)
Wyrzutnia torped (1 sztuka)
Generator cienia masy
Hipernapęd: Chissański, w skali standardowej klasy 2
Osłony: posiada
Inne: Jedna z głównych jednostek uderzeniowych, floty Chissów w 27BBY. Modyfikacje pozwalają na przerobieniu wyrzutni sieci jonowej, na wyrzutnię torped (i w drugą stronę także). Precyzyjny hipernapęd do mikroskoków, wraz z urządzeniami nawigującymi.


(do uzupełnienia prze BEERa)
tarcze -
kadłub -
szybkość -
zwrotność
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe
burtowe
rufowe
Obrona punktowa:
Hangary:
Torpedy
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Gracz
 
Posty: 4963
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez David Turoug » 8 Mar 2016, o 22:02

Myśliwiec Bombowy (Bombowiec) Scimitar
Informacje o statku:
Długość: 8 metrów
Załoga: 1 osoba
Nawigacja: system Chissów
Uzbrojenie:
2x ciężkie działa laserowe;
2x wyrzutnie torped;
Inne info: Duża szybkość i zwrotność, osłony "medium-heavy" (nie podejmuje się tłumaczenia względem tarcz); konstrukcja kadłuba "lekko średnia"
Opis: Myśliwiec Bombowy Scimitar jest prawie tak szybki i zwinny jak ich Szponostatki. Różnica między nimi jest taka, że Bombowiec posiada dwie wyrzutnie rakietowe i dużą ładowność tych pocisków. W istocie, Bombowiec Scimitar to okręt rakietowy zaprojektowany, by związać dużą ilość jednostek wroga i skupić na nich skumulowany ostrzał laserowo-rakietowy (torpedowy)

Do uzupełnienia przez BEERa
Tarcze -
kadłub -
Szybkość -
Zwrotność -
Siła ognia przeciw myśliwcom -
Siła ognia przeciw okrętom -

Bombowiec Pola Walki Scimitar / TIE Scimitar
Informacje o statku:
Długość: 13 metrów
Załoga: 2 osoba
Nawigacja: system Chissów
Uzbrojenie:
2x ciężkie działa laserowe;
16x wyrzutnie torped;
1x wyrzutnia rakier protonowych,
1x wyrzutnia termodetonatorów,
1x stawiacz min
Inne info: Wolniejszy i mniej zwrotny niż jednoosobowy bombowiec Scimitar; nieco mocniejsze osłony od w/w jednostki; duża siła rażenia
Opis: Cięższa wersja myśliwca bombowego Scimitar, której przeznaczeniem było zwalczanie okrętów o mocniejszej konstrukcji.

Do uzupełnienia przez BEERa
Tarcze -
kadłub -
Szybkość -
Zwrotność -
Siła ognia przeciw myśliwcom -
Siła ognia przeciw okrętom -



Lotniskowiec Chissów
Informacje o statku:
Długość: 700-1000 m
Przeznaczenie: Lotniskowiec - baza myśliwców/bombowców
Osłony: Chissańskie
Uzbrojenie:
- brak turbolaserów/laserów;
- brak maserów, megamaserów;
- obrona punktowa - minimalna;
- promień ściągający (2 sztuki)
Hipernapęd: Chissański;
Inne info: Brak uzbrojenia ofensywnego; szczątkowa obrona punktowa; zwarta konstrukcja
Opis: Ogólnie jedne z najsłabiej opisanych jednostek Chissów. Info są bardzo rozstrzelone w zależności od źródła. Jedyne co się zgadza to praktycznie brak uzbrojenia, poza szczątkową obroną punktową i promieniem ściągającym. Wielkość też w zależności od źródła 700-1000 metrów. Mimo wszystko BEER jeżeli dałoby radę, to chciałbym wprowadzić do floty Chissów choć namiastkę lotniskowca, choć domyślam się, że akurat ta klasa okrętu będzie pewnie najsłabsza ze wszystkich frakcji właśnie u Chissów, ze względu na szczątkowe info.


Do uzupełnienia przez BEERa
tarcze -
kadłub -
szybkość -
Zwrotność
uzbrojenie artyleryjskie:
dziobowe
burtowe
rufowe
Obrona punktowa:
Hangary:
Torpedy
Image
Awatar użytkownika
David Turoug
Gracz
 
Posty: 4963
Rejestracja: 28 Wrz 2008, o 01:25

Re: Nic ważnego, przewijaj dalej.

Postprzez Rafael Rexwent » 9 Mar 2016, o 18:13

Z Racji tego, że David tak bardzo upiera się na dodanie jednostek Chissów to sam poprosiłbym o dodanie jednostki do floty Rebelii. Jedna jednostka to nie jest duża ilość, a jestem w pełni świadomy, że Rebelianci mogą mieć o wiele więcej jednostek.

Myśliwiec typu Defender

Dlaczego?
Rebelianci mają bardzo dobre myśliwce, jednak po porównaniu ich z myśliwcami Imperium wychodzi pewien szkopuł. Nawet na największym farcie eskadra X-wingów za 2 punkty nie może skutecznie wytrzymać walki z dziesięcioma eskadrami TIE fighterów lub czterema eskadrami TIE Interceptorów (również za 2 punkty). No po prostu nie ma szans, aby przy stosunku 10:1 X-wingi wygrały.

Informacje o statku:
Długość: 5,3 m
Załoga: 1 pilot (Wookie), pilot+strzelec (SV i GalacticEmpireDataBank) Jak dla mnie bardziej prawdopodobna jest ta druga wersja.
Hipernapęd: klasa 1 (SV), brak (Wookie i GEDB)
Prędkość: tyle co X-wing
Zwrotność: taka jak w TIE Interceptorze
Uzbrojenie: trzy działka laserowe (sprężone)

Do uzupełnienia przez BE3Ra:
Tutaj zaproponuję statystyki, ale to tylko propozycja. BE3R, możesz sobie olać to co widnieje.
Koszt: 1 punkt za eskadrę
Tarcze - 1
kadłub - 1
Szybkość - 10
Zwrotność - 4
Siła ognia przeciw myśliwcom - 3
Siła ognia przeciw okrętom - 0
Image

"Nie wahaj się powiedzieć ludziom na których ci zależy o uczuciach żywionych do nich. Bo jutro może ich tam nie być." ~ Akagi

"If you do not fight now, then when will you?" ~ Type-005
Awatar użytkownika
Rafael Rexwent
Gracz
 
Posty: 287
Rejestracja: 7 Lis 2014, o 17:01

Poprzednia

Wróć do Bitwa flot