Content

Hyde Park

Mechanika na Mgławicy

Dla wszystkich, o Wszystkim i o niczym. Przypominamy, że w tym dziale również obowiązują szeroko pojęte zasady kultury osobistej. ;)

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez BE3R » 6 Gru 2015, o 12:29

Wracając do tematu, Ponieważ Postać Kelana będzie się tłuc z wspomnianym już Aasa lungiem, w związku z tym zobaczymy testowo jak zadziała mechanika.

Statsy Asa lunga jak i Kela będą na podstawie skali zaproponowanej przez Tzima
Moja skala

1 - ułomność (np. choroba), dziecko
2 - człowiek poniżej średniej, gryzipiórek
3 - średnia galaktyczna
4 - klasyczny bohater, ktoś pracujący fizycznie
5 - żołnierz
6 - zawodowy mistrz sztuk walki
7 - facet ze wszczepem
8 - Vader
9 - ktoś silny jak Wookie
10 - mistrz siłowania się na rękę w skali galaktyki


Natomiast cechy i słowa kluczowe przydzielone na podstawie KP.

zamiast rzucania klasyczną kością zamierzam przetestować to

http://game2.ca/eote/

może być ciekawie :)
Awatar użytkownika
BE3R
Administrator
 
Posty: 1649
Rejestracja: 27 Paź 2011, o 21:47
Miejscowość: Chorzów

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Nicciterra » 24 Paź 2016, o 13:20

Chętnie odświeżę temat.

(A) Pierw warto zadać sobie pytanie po co nam mechanika i czy w ogóle jest nam potrzebna? Dla przykładu klasyczny papierowy RPG potrzebuje jej by nadać rozgrywce dynamikę (szybkie rozpatrywanie spraw, w szczególności kontrowersyjnych) i nadać graczu wrażenie, że ma wpływ na akcję oraz wiążą się z tym konsekwencje nadające "realizm" rozgrywce, realizm do którego MG i Gracz muszą się odnosić. No dobra, a co z realiami Story Telling RPG na internetowym forum?

Tu jest jedna dobra rzecz, jest sporo czasu na odpowiedź. W tych odpowiedziach nadajemy tendencję poczynań i nie możemy tego nagle zmienić w trakcie, jak w przypadku kiedy ludzie spotykają się osobiście i niekiedy robią rzuty na praktycznie wszystko, zmieniając zdanie co chwilę. Z jednej strony to świetnie oddaje wczuwanie się Gracza w aktualną sytuację i podkreśla fakty z KP, z drugiej strony, popełniając błąd musi liczyć na "szczęśliwy zbieg okoliczności". I teraz pytanie, czy ten zbieg okoliczności na prawdę jest fartem czy może jednak wynika z faktu obycia się postaci z problemami? I co w przypadku gdy obie postacie doskonale wczuwają się w odgrywanie swej roli, a walczą przeciwko sobie? Nie musi to być PvP, niezależna postać MG, której pokonanie ma ogromny wpływ na ogół jest też dobrym przykładem, takie PvE, choć wtedy MG może "pomagać" graczom prawda? Choć fajnie jest zmusić gracza by zaczął w końcu myśleć i od tego też jest mechanika :DDD (zazwyczaj). No i gdy MG odnosi się do mechaniki to upierdliwy gracz nie stwierdzi, że to (kolejna) złośliwa inwencja MG, ponieważ tak wynika z mechaniki na którą sam się zgodził xP, nie ma zbędnej dyskusji.

(A) Podsumowanie:
Mechanika świetna rzecz, warto by ją mieć, na wszelki wypadek, ale...

(B) Jak ją ubrać? Żeby była atutem, a nie zbędnym, przeszkadzającym ciężarem (można przecież grać bez mechaniki). Musi to trafnie przejrzyście wyglądać, żeby dało się z tego intuicyjnie korzystać. Tak też, żeby kogoś fajnie ubrać, pierw trzeba go w pełni rozebrać :D i spojrzeć na to "innym okiem" :D

Trzeba określić parametry i cyferki do nich oraz jak te cyferki działają. Uwzględnić (w tym przypadku) dwa ważne czynniki jak Rasowość i Mocowładność.

Rasowość w SW to obszerny temat, każda rasa ma coś lepiej i coś gorzej, a dobranie rodzajów parametrów, powinno zawierać możliwie wszystkie odchyłki rasowości, by był jakiś realny odnośnik. Na przykład Zeltron powinien mieć mega boosta do parametru cechy "Urok" w relacjach z humanoidami o przeciwnej płci, ale nie do "Charyzmy", świetnie zwraca na siebie uwagę i nawiązuje pierwszy przyjazny kontakt, który jest niezbędny by kogoś uwieźć, ale nikt nie powiedział, że jest wygadany i zmieni twój światopogląd garstką niedbale dobranych słów. Tak też ustalanie ogólnego parametru "Charakter" nie będzie pasował, bo zawiera on i "Urok" i "Charyzmę" (i jeszcze parę rzeczy), a mamy tutaj element rasowości, który kładzie nacisk na konkretny aspekt. Niektóre rasy kładą też nacisk na rozwinięte umiejętności, warto je wskazać.

Mocowładność. Postacie bez mocy słabsze, ale wy rozwiązaliście ten problem w genialny sposób, nadając fabularnie zastęp przeszkód i odpowiedzialności wiążących się z korzystaniem z mocy, przez co postać bez mocy ma spektrum możliwości, których postać z mocą nie ma i na odwrót. Sama Moc, jako że dotyka ona klasę super umiejętności, powinna być z góry ograniczona jakimś strategicznym zasobem na który trzeba uważać, bo można być mocowładnym, ale bez przysłowiowej many, odczuwasz tylko negatywne skutki posiadania mocy - zastępy hejterów, i wtedy Moc ci nie pomoże. Jak jest duża grupa to i Herkules dupa. Sama mocowładność też może mieć ciekawe spektrum różnorodności, postacie w różny sposób korzystają z mocy. Jedni polegają na Wzroku Mocy, inna rasa jest naturalnie spokojna i honorowa przez co ma bonus do korzystania z rytuałów jasnej strony i tym podobne. Oprócz "many" mogą być również parametry dotyczące postrzegania mocy czy finezji, precyzji w posługiwaniu się nią, na zasadzie cech charakteru i umiejętności. (B)

(C) W których miejscach czujemy/czujecie, że mechanika by się na prawdę przydała? Od tego warto tak na prawdę zacząć. Nie ma sensu zakładać świetnego zestawu zimowych ubrań na Tatooine. Samo narzucenie mechaniki to kolejne zasady, które trzeba znać i praktykować jeśli się je już wprowadzi. Miałem przyjemność grać w gry, gdzie mechanika była niemalże wszędzie i w gry gdzie rzucało się kością jedynie w sytuacjach spornych, a prawdopodobieństwo ustalał MG (podpierając się argumentami fabularnymi) i mogłeś ryzykować lub zmienić zdanie. Tu i tu odczuwało się przyjemność z grania, a jak bardzo to zależało od MG, a nie od systemu. (C)

Niech moc będzie z wami
Nicciterra
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 289
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Mistrz Ind'yk » 24 Paź 2016, o 14:23

Ziom, wszystko fajnie i się zgadzam, ale w rzeczywistości w ogóle nie pomogłeś, nie napisałeś chyba nic nowego. Niestety na mgławicy jest tak, że większość nie potrzebuje mechaniki w ogóle, a zamieniają ją substytutem abstrakcyjnych rzutów kością w niektórych tylko sytuacjach. Jeśli chciałbyś mówić o zaletach mechaniki na forum, to warto byłoby skupić się na plusach i minusach, które ma w zestawieniu z bezmechanicznym systemem już tu obecnym, a różnic jest sporo. W tak otwartym świecie i sytuacjach startowych graczy mechanika musiałaby działać trochę inaczej, niż w klasycznych systemach. Mechanika jest krokiem pewnej przejrzystości i czystości działania świata, ale z drugiej strony ma także pewne konsekwencje. Wiesz, co by się stało, jakby się okazało, że część graczy ma możliwości na poziomach epickich, a cześć na 1-3? To jest większy problem, niż rasowość i mocowładność. Jeśli masz postać, która żyje 300 lat i taką, która żyje 20, mają te samo możliwości fizyczne, to tu jest twój problem. A nie w tym, jakie mają bonusy. 300 letnia postać może przeżyć kilkanaście 20-letnich żyć i umieć na podobnym poziomie to, co kilkanaście innych postaci - i to już na pozycji startowej. A w przypadku skupienia na 2-3 dziedzinach będzie dla nich niedościgniona ;) .

Żeby zajmować się tu mechaniką, poznaj najpierw trochę forum. Zobaczysz wtedy inne problemy, które się tu rozwijają ;).

PS U nas nie potrzeba udawać, że MG nie działa przeciw graczom, oni się ciągle chwalą swoimi morderczymi zapędami i ilością fragów... :P .
Awatar użytkownika
Mistrz Ind'yk
Gracz
 
Posty: 1735
Rejestracja: 21 Cze 2011, o 12:42

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Nicciterra » 24 Paź 2016, o 17:25

Trafne uwagi, temat wyczerpany już na starcie. Zżerała mnie ciekawość jak jest to tutaj ogarnięte, domyślać się można, a tak to już wiem. Instrukcja dla początkujących nie była mi wystarczająca. Można było użyć PW, ale z jakiegoś powodu wpadła mi myśl (kwestie mechaniczne w grach to takie moje małe zajęcie), że warto poruszyć temat, choć nieco już zakurzony. Propozycji może być wiele, na odświeżenie tematu nie chciałem wyskoczyć z gotową nową formułką czy propozycją, a uogólnić materię problemu, by doświadczeni mistrzowie wskazali co kuluje z kwestią mechaniki. Nie mógł bym tak owej formułki również zaproponować. Za krótko tu z wami jestem, za mało wiem, lecz "nowa" rzecz ukazała się, której nie wymieniłem - aspekt doświadczenia w skrajnych przypadkach, być może motyw zapominania, gdy żyje się tak długo, jak go ubrać w cyfry itp... A i nigdy nie miałem na myśli bezpośredniego wprowadzania motywów z klasycznego RPG do takiego szerokiego PBF.

Jak coś zagram to jeszcze tu wrócę, i dzięki za komentarz.

Niech moc będzie z tobą
Nicciterra
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 289
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 25 Paź 2016, o 09:58

Nie jestem pewny, czy zgadzam się z założeniami, do czego generalnie służy mechanika w sesji. Pamiętam starą, bardzo starą wojnę "klimat vs realizm". I ten realizm przy mechanice jakoś nigdy do mnie nie trafił, może przez wzgląd na fakt, że dla mnie realizm to konwencja estetyczna, a nie naśladownictwo rzeczywistości. Realizmu (w ramach konwencji) dodaje storytelling bez kości (co nie znaczy, że bez mechaniki!), tymczasem mechanika mięsna (mięsno-kostna) nie służy realizmowi, a raczej... losowości. Losowości kontrolowanej, jak zauważono pozornie mającej sprawiać wrażenie kontroli gracza, ale jednak losowości, która przede wszystkim urozmaica rozgrywkę nowymi torami.

PS: kości są super, ale większe wrażenie zrobi na mnie, jeśli ktoś podjąłby się opracowania mechaniki na MM bez kości, może w stylu Indie RPG. W dobie Internetu można opracować mechanikę do gry nawet na podstawie prognozy pogody.

***

a zamieniają ją substytutem abstrakcyjnych rzutów kością w niektórych tylko sytuacjach.


Aye, a ponieważ liczba kości i ich ścianek, stopień trudności akcji, warunki sukcesu rzutu są ustalane przez GMa, rzuty te przypominają kota, który zabawia się z myszą.

Czy ktoś widział ostatnio jakieś PvP na Mgławicy? :twisted:
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1585
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Mistrz Ind'yk » 25 Paź 2016, o 11:49

Czy ktoś widział ostatnio jakieś PvP na Mgławicy? :twisted:


A co, chcesz wyskoczyć na sparing? :twisted:
Awatar użytkownika
Mistrz Ind'yk
Gracz
 
Posty: 1735
Rejestracja: 21 Cze 2011, o 12:42

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Nicciterra » 25 Paź 2016, o 12:24

Jednym z ciekawych rozwiązań, by nie stosować kości jest rozdysponowanie jakimiś kartami, które wyznaczają "zasoby", zużywane na konkretne skille. Ja osobiście nie przepadam za kośćmi, dla mnie powinny być ostatecznością. Ciekawie gracze zachowują się jak punkciki im ubywają i wiedzą, że nie podskoczą już za wysoko, zamiast zgrywać niepokonanego do końca, licząc iż rzut im wejdzie.

Wywalać wszystkie asy z rękawa, przy pierwszej oznace porażki? Czy może jednak wybadać sprawę?

Elementy strategiczne łatwiej kontrolować niż losowość: absurdalne pomysły nie spełnią się dzięki losowemu szczęściu, a pech nie przeszkodzi w trudnych sytuacjach, z którymi postać jest jednak obyta.

Niech moc będzie z tobą
Nicciterra
Image
Awatar użytkownika
Nicciterra
Mistrz Gry
 
Posty: 289
Rejestracja: 18 Paź 2016, o 11:39

Re: Mechanika na Mgławicy

Postprzez Tzim A'Utapau » 26 Paź 2016, o 00:58

A co, chcesz wyskoczyć na sparing?


Masz Hutta i Tarkina, a ja tylko munchkinowego Jedi. Nawet gdybym wygrał, to nie z klasą :(

Ciekawie gracze zachowują się jak punkciki im ubywają i wiedzą, że nie podskoczą już za wysoko, zamiast zgrywać niepokonanego do końca, licząc iż rzut im wejdzie.


W prawdziwym storytellingu mechanika właśnie na aspektach story powinna się opierać, nie zaś na opisie cech bohatera; a na tym, co bohater wnosi do fabularnego otoczenia. Klasyczne punkty przeznaczenia (choćby w wersji kart) to fajny model, a już mechaniczne wykupywanie aspektów takich jak mienie, obstawa, statek kosmiczny to system idealny pod PBF.

Na MM by się to sprawdziło jako odpowiednik punktów Background w oWoD. Nietrudno sobie przełożyć na realia SW mechaniczne punkty jak świtę (załoga statku na przykład), wpływy, Force (pakujesz w Moc, to jesteś bida w ogólnym background - ty masz Moc, a inni kasę, statek, znajomości, broń, nadnaturalne zdolności rasowe lub nawet w ogóle dostęp do grania mniej klasyczną rasą SW).

Stortellingowa mechanika i PBF Star Wars - yep, da się, zwłaszcza na etapie kreacji postaci. nie opisujemy cech bohatera ani umiejek, opisujemy wyrywki i siłę fabularną.

Klasyczne d20 Star Wars na forum - bez szans na uczciwy system.
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1585
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Poprzednia

Wróć do Hyde Park