Content

Karty odrzucone

Arakh Ha'an

Arakh Ha'an

Postprzez Arakh Ha'an » 1 Maj 2016, o 23:23

1. Nazwa postaci:
Arakh Ha’an

2. Rasa:
Człowiek, Mandalorianin

3. Profesja:
Naukowiec (szalony?), lekarz, łowca nagród, kat

4. Data i miejsce urodzenia:
43 ABY, Coruscant

5. Usposobienie (ukryte przed resztą graczy):
Z natury naukowiec, bardzo ciekawy świata i chętny nowych doświadczeń, przy czym jednocześnie ostrożny i często bardzo nieufny. Przesuwając coraz bardziej granice eksperymentowania, często balansuje na granicy bycia postrzeganym za szaleńca (słynny upiorny śmiech), prędko jednak okazuje się, że pozostaje istotą opanowaną, myślącą logicznie i nie bez postrzegania innych. Część jego badań naukowych finansowana jest z pracy typowej dla łowców nagród oraz katów mandaloriańskich, ścigających skazańców po całej Galaktyce, by raz a dobrze nacisnąć spust miotacza (choć Arakh nader często lubuje się również w innych sposobach wykonywania tego obowiązku…). Dzięki przeprowadzanym przez siebie badaniom i eksperymentom medycznym posiadł wiedzę również typowo lekarską. Po bliższym poznaniu ujawnia swoje zalety, takie, jak metodyczność, honorowość – jak przystało na Mandalorian, przejawiająca się m. in. w przestrzeganiu Encyklik Mandaloriańskich – oraz uczciwość i czasem dobroć. Czasem, gdyż, będąc częściowo już uodpornionym na okrutne życie (by ulżyć umierającemu po walce, jest w stanie zarówno go z zimną krwią dobić, jak i utulić, nucąc pożegnalną pieśń mandaloriańską), czynności takie, jak tortury czy wykonywanie wyroków śmierci nie przychodzą mu wcale trudno. Blisko stąd do psychopatii, czerpania przyjemności z cierpienia ofiar i zachowań typowych dla morderców oraz niegodziwców… To jednak prawdziwemu Mandalorianinowi nie przystoi. Arakh nigdy nie popełni błędów Antosa Wyricka, idąc jednak częściowo w jego ślady, chcąc go na swój sposób rozgrzeszyć. Najbardziej na świecie obawia się samotności, śmierci w opuszczeniu i porzuceniu.

6. Wygląd:
Wysoka i szczupła (190 cm wzrostu) istota o długich, czarnych włosach, sczepionych w sięgającą pasa kitę lub rozpuszczonych na ramionach. Jest stosunkowo jasnej karnacji, ma długie palce, „godne artysty”; posiada oczy o głębokim, brązowym kolorze i świdrującym spojrzeniu. Twarz owalna, lekko wydłużona, o wyraźnie zarysowanych brwiach, z lekkim zarostem i bródką oraz nieco wystającym nosem. Uśmiechając się, szczerzy wielkie, białe zęby, wyglądając wcale niestrasznie. Chodząc lekko pochyla się w przód i odrobinę garbi się (niejako świadomie, na własne życzenie), sprawiając wrażenie nieco niższego, niż jest w rzeczywistości. Na co dzień nosi zbroję z prawdziwego beskaru, wzbogaconego (w przypadku niektórych elementów) o wzmocnienia wydzieleniowe powstałe w dodatkowej, skomplikowanej fazie hartowania. Zbroja jest czarna, z naniesionymi białymi wyobrażeniami kości obojczyka, żeber, mostka i kręgosłupa. Ubranie pod zbroję smukłe, szczupłe – nadające wygląd całej postaci zbliżony do szkieletu. Hełm mandaloriański typu katowskiego, z dodatkowym oświetleniem po bokach górnej części wizjera. Karwaszy nie posiada, uważając je za zbędne i krępujące ruchy – owija przedramiona białymi pasami tkaniny (czasem poplamionymi krwią i przypalonymi od wyładowań elektrycznych). Nosi naprzemiennie rękawice czarne skórzane bądź białe skórzane z czerwonymi ochraniaczami grzbietów dłoni. Ciężkie, zapinane na pięć klamr każdy buty, nieco już zużyte. Tradycyjna, mandaloriańska kama z grubego, szorstkiego materiału plus szeroki i gruby pas skórzany z przytroczonymi doń fiolkami z próbkami krwi ofiar (trofea bądź próbki do badań / próbki interesujących istot) lub fiolki z przydatnymi substancjami leczniczymi / zabijającymi, w zależności od okazji. Trzy skórzane kabury – w jednej ogromna strzykawa z długą, naostrzoną igłą, w drugiej – miotacz katodowy, w trzeciej – szeroki nóż (przydatny do patroszenia i zarzynania). Do tego mała seria detonatorów katodowych własnej konstrukcji oraz kaburosakwa na rzeczy podręczne. Całość postaci skryta pod szeroką, białą, mięciutką i zwiewną peleryną.
Posiada alter ego o imieniu Schaku – Dathomirianina o czarno-żółtej skórze, wykorzystywanego do niektórych prac związanych z łowieniem nagród czy wykonywaniem wyroków; chcąc pozostawić w ukryciu swą prawdziwą tożsamość w przypadku niektórych zleceń (np. tych, które mogą zagrozić jego badaniom bądź społeczności, w której żyje), Arakh przeistacza się w Schaku, by wykonać swą powinność. Schaku nie nosi tradycyjnego mandaloriańskiego beskar’gamu, posiada ubiór składający się ze skórzanej kamizelki i prostej, czarnej peleryny z kapturem. Będąc Schaku, Arakh wiąże swą sierść na głowie w kok.

7. Umiejętności (ukryte przed resztą graczy):
W większości umiejętności ścisłe analityczne – obliczenia, rozwiązywanie problemów typowo inżynierskich, nawigacja i astronawigacja, mechanika nieba, mechanika płynów, podstawy operowania w polu i farmakologii oraz opatrywanie rannych, również różne sposoby zabijania. Arakh nie przepada za wysiłkiem fizycznym, ale mimo tego całkiem nieźle wspina się (zwykle po cichu) i skacze. Podatny na zwyżkę adrenaliny, potrafi walczyć przy pomocy broni białej (preferuje szerokie ostrza) oraz, przede wszystkim, skonstruowanych przez siebie broni katodowych (detonatorów i miotaczy), nie posiadających odpowiedników wśród konwencjonalnych miotaczy, co czyni go nieprzewidywalnym i trudnym przeciwnikiem (zwłaszcza, jeśli kilka chwil wcześniej unika walki). Jego długie palce posiadają nader mocny uścisk – jest w stanie wyrwać krtań jeńcowi, gdy ten albo nie chce mówić, albo przestaje już być przydatny. Mówi płynnie w języku powszechnym oraz po mandaloriańsku, często pisząc oraz śpiewając w nim. Jako Schaku mówi tylko w języku powszechnym. Zna podstawy walki długą bronią białą, jednak nie przepada za jej używaniem.

8. Ekwipunek (ukryte przed resztą graczy):
Fiolki z krwią ofiar, fiolki z medykamentami/truciznami, strzykawa z igłą (w kaburze), miotacz katodowy (w kaburze), kaburosakwa, medpakiet, cyfronotes, kordzik katodowy, detonatory katodowe własnej konstrukcji, fiolka z polonem, skalpel laserowe.

9. Widoczny ekwipunek:
Fiolki z krwią ofiar, fiolki z medykamentami/truciznami, strzykawa z igłą (w kaburze), miotacz katodowy (w kaburze), szeroki nóż (w kaburze), kaburosakwa, detonatory katodowe własnej konstrukcji.

10. Majątek (ukryte przed resztą graczy):
Laboratorium na rodzinnym Coruscant – kilka przestrzennych pokoi wyposażonych w sprzęt badawczy pozyskany w większości ze starszych laboratoriów, z niewielką ilością sprzętu nowego, plus miejsce do przetrzymywania i torturowania (w razie potrzeby) jeńców/zdrajców/skazańców; biblioteka mieszcząca kilka ton publikacji i innych książek, seria trofeów z wypraw (wyprawione głowy ofiar, skalpy, butelki z krwią, części maszyn i eksperymentów).

11. Historia (ukryte przed resztą graczy):
Arakh Ha’an urodził się na Coruscant; mimo bardzo burzliwych i niepewnych czasów, jego rodzina była w stanie utrzymać się z pracy naukowej, ciesząc się względną nietykalnością z racji względnej przydatności dla Imperium (naukowcy, badacze i lekarze); młody Arakh uzyskał kilka potężnych dyplomów, chłonął świat jak gąbka… Co jednak go w końcu zgubiło. Zgubiło? Może nie do końca – posiadając w pamięci od wczesnego dzieciństwa wyrwany z kontekstu obraz rysunku jakiejś postaci w dziwnym hełmie z taukształtnym wizjerem, wpatrującym się uważnie w oglądającego, pewnego dnia młody inżynier począł przeszukiwać rodzinne archiwa i pamiątki. Nie znalazł nic konkretnego, oprócz poszlak wskazujących na fakt bycia potomkiem nie rdzennych Coruscańczyków, a Mandalorian, rasy walecznych i honornych wojowników z drugiego końca Galaktyki… Poszlaka okazała się prawdą – rodzina jego przyznała, że przodkowie ich istotnie pochodzili z Mandalory. Dlaczego jednak porzucili macierzystą planetę, nie chcieli mówić. Ani wtedy, ani nigdy później. Zdezorientowany Arakh kopał dalej, i dotarł do następnych poszlak – jakoby jego rodzina miała coś, nie do końca wiadomo, co, wspólnego z niejakim Antosem Wyrickiem, osławionym doktorem Demagolem… Krewni Demagola, a może krewni jego sług?... Nie wiadomo. Albo wiadomo, tylko nie można mówić.
Arakh długo martwił się tym, co odnalazł. Doszukał się zbyt wielu podobieństw między sobą a Demagolem, co go potwornie przerażało – choć może straszniejszy był fakt fascynacji częścią eksperymentów naukowca… W końcu młody Mandalorianin uznał, że nie może tego tak pozostawić – postanowił na swój sposób odkupić grzechy Wyricka. Arakh, jak Demagol, jest naukowcem, prowadzi dziwne i często straszne badania, jednak nigdy nie posunie się do odrażających okropieństw, jakie czynił Demagol. Może to rzuci nowe, lepsze światło choć na część jego prac…
Arakhowi niejako puściły hamulce przy tworzeniu coraz to kolejnych eksperymentów. Przy braku funduszy posuwał się do akceptacji zleceń na łowienie nagród bądź wykonywanie wyroków śmierci, również tych zlecanych rzez Imperium – zabijanie łajz i niegodziwców, ale usankcjonowane, nieuniknione… Zaspokojenie własnego, raczkującego szaleństwa? Być może… Niedługo później stworzony został Schaku – Dathomirianin, którym Arakh stawał się, gdy wykonywane przez niego misje miałyby stanowić zagrożenie dla niego samego lub dla jego badań (nauczony od małego wielkiej ostrożności, starał się za wszelką cenę chronić swoje powiązania rodzinne, przyjaciół i majątek przed jakimikolwiek zagrożeniami).
Jednego Arakh nie mógł przeboleć – utraty swej wybranej, która wybrała jego najlepszego przyjaciela zamiast niego. Między innymi dlatego Arakh nader lubił spędzać miłe chwile w towarzystwie gromadki powabnych, błękitnookich Mirialanek… Raz, w czasie torturowania na zlecenie pewnego skazańca, ten, chcąc rozjuszyć oprawcę, nie wiadomo skąd wyciągnął fakt utraty narzeczonej… Skutecznie rozjuszony Arakh palcami rozpruł mu gardło.
Docierając w końcu do niedobitków Mandalorian, rozproszonych po Galaktyce po klęsce Mandalora Niecierpliwego, Arakh zostaje przyjęty w ich szeregi, wciąż przyjmując zlecenia łowieckie i katowskie. Z racji braku informacji o swoich przodkach, zostaje przygarnięty przez klan Ordo, później jednak opuszcza go, zakładając swój odrębny klan – El'vro. W czasie jednej z łowieckich wypraw, wśród Mirialan przyszło mu brać udział w bardzo trudnej walce – pech chciał, że w czasie bitwy, będąc rannym a chcąc zachować życie, Mandalorianin udał martwego. Później wprawiło to we wściekłość jego braci, którzy, zarzuciwszy mu brak honoru i tchórzostwo, uznali go za nieposiadającego duszy. Arakh długo nie mógł podnieść się z traumy. Odrzucony przez swoich, roztrzęsiony, chcąc nie chcąc, wciąż pracował w boju na utrzymanie swych badań, tym razem jednak uległ w walce z wojownikiem dzierżącym coś, co wyglądało na tradycyjny, mandaloriański kad… Przegrał. Szabla już wisiała nad karkiem. Arakh, na klęczkach, szykował się do przejścia do Krainy Wiecznego Spokoju. Jeden ruch i… I nic. Wojownik podniósł Arakha na nogi. Darował mu życie w zamian za odwagę w walce i honor, jaki okazał na koniec, nie uciekając przed końcem. Potem zniknął. Arakh nie spotkał go już nigdy więcej; długo starał się zrozumieć, dlaczego nieznajomy go oszczędził. W końcu postanowił prosić o jeszcze jedną szansę, o cin vhetin, białą kartę – bracia, naradziwszy się długo, dali mu ją. Wybaczyli mu, zważywszy na trudy odkrywania własnej tożsamości i konieczność odnalezienia się w nowej kulturze. Arakh już nigdy więcej nie powtórzył błędu z pechowej walki. Dał się poznać jako dobry druh, metodyczny, zaradny, logiczny i, tak po prostu, dobry… Oraz jako niewahający się przekraczania kolejnych granic w eksperymentowaniu i wyciąganiu z jeńców skrzętnie skrywanych informacji.

12. Plotki:
Rzekomy dealer substancji uzależniających, jednak informacja ta nigdy nie została potwierdzona – podobnie, jak fakt spijania krwi ubitych ludzi (ponoć w krwiach innych istot nie gustuje).
Arakh Ha'an
New One
 
Posty: 0
Rejestracja: 13 Kwi 2016, o 01:14

Wróć do Karty odrzucone