Content

Baza Danych

Arish Maldare

Image

Arish Maldare

Postprzez Arish Maldare » 23 Maj 2013, o 21:27

1. Nazwa postaci: Arish "Pechowa Siódemka" Maldare

2. Rasa: Zeltronka

3. Profesja: Łowczyni głów / Mścicielka (w swym mniemaniu)

4. Data urodzenia: 44 ABY, pokład okrętu Rajski Ptak

5. Usposobienie:


Ulubiony cytat:
"Nigdy nie starczy paliwa dla okrętu, który nie zna doku swego przeznaczenia"


Cały świat kształtuje nasz byt. Cała galaktyka oddziałuje na siebie wzajemnie i tak też oddziaływała na Arish, która z biegiem czasu stawała się inną osobą.

Początkowo otwarta, wesoła, beztroska i pełna pasji Zeltrońska dziewczyna, wraz z leniwym przemijaniem lat upodabniała się do swego opiekuna. Albowiem po śmierci matki jakaś cząstka Arish obumarła. Oczywiście nadal cieszyła się życiem, czerpała z niego garściami i poddawała się dziecinnej naiwności, ale powoli przyjmowała ciągoty swego ojca. Przestała zadawać się z byle kim i poczęła postrzegać więzi w nieco odmienny sposób. Zaczęła je cenić i pielęgnować. Być może dystansowała się do wszelakich istot, być może rozumiała nieco zbyt dużo? Tak czy inaczej nadal była rozpuszczaną córeczką tatusia. Osiemnastoletnia Arish nie różniła się zbytnio od podobnych sobie. Prawdziwe zmiany w jej osobowości zaszły, gdy zamordowano jej opiekuna.

Wtedy też życie przybrało tak odrażające dla Zeltronów barwy - przygnębienie, smutek, rozpacz i rozbicie, a wreszcie nienawiść. Wszystko co do tej pory cieszyło wydawało się blaknąć przy wizji zemsty. W krótkim czasie zdystansowała się do innych istot wierząc jedynie swemu własnemu gatunkowi. Oczywiście nadal bawiła się, ale był to rodzaj lekarstwa - szybkiego pozbycia się zgubnych myśli niźli uciechy i zabawy w najczystszej postaci. Nagła podejrzliwość obróciła się później w jej własny spryt i przebiegłość. Dziecinna beztroska zniknęła bezpowrotnie, a znajomych zaczęła dobierać sobie niezwykle starannie. Wydoroślała, zmądrzała, ale nadal tli się w niej dawna pasja.

Gdyby ktoś miał zamiar określić ją kilkoma zdaniami powiedziałby, że jest to jedna z najbardziej przebiegłych i nieufnych przedstawicielek swego gatunku. Samotna, zacięta i szukająca zemsty by złagodzić głód. Wiecznie nienasycony głód mścicielki, która ma zamiar wymierzyć sprawiedliwość wszystkim tym, którzy śmią krzywdzić innych. Być może ktoś orzekłby, że jest tragiczna w swych dążeniach. Być może, że coś przestawiło jej się w głowie, gdy uderzyła się zbyt mocno. Któż wie jednak kto ma rację? W końcu Arish jest zaprzeczeniem niemal wszystkiego co reprezentuje sobą jej gatunek.

Pozostaje jeszcze jej największe uzależnienie ostatnich miesięcy. Hazard, który ukochała z namiętnością godną Zeltrońskiej kobiety. Szkoda tylko, że ma pecha.

Oczywiście ktoś patrzący z zewnątrz mógłby powiedzieć, że nie różni się ona od zwykłego łowcy głów. Z pewnością osoba taka miałaby rację, jednak Arish w swym własnym mniemaniu jest istotą lepszą, stojącą po słusznej stronie. Bowiem w jej życiu olbrzymią rolę pełni ideologia, która wykształciła się w odpowiedzi na cierpienie przysporzone jej przez świat.

Młoda Zeltronka po doznaniu tak wielu krzywd ze strony tzw. "ludzi spod ciemnej gwiazdy" postanowiła pomagać pokrzywdzonym odzyskać godność poprzez zemstę. Czasem krwawą, czasem tylko symboliczną, w zależności od zlecenia, ale zawsze zemstę. Uważała, że mechanizm prawny niewiele tu da, a łowców głów czy innych najemników nie sposób złapać tak po prostu. Dlatego musiał znaleźć się ktoś kto ścigał tych wyjętych spod prawa popaprańców i wyznaczał im sprawiedliwość. Ona. W końcu to jej odebrali wszystko. Kto jeśli nie ona ma prawo ich osądzić? Jedna z ofiar rozumiejąca jak czują się pokrzywdzeni? Wieczna vendetta. Ponadto, to przecież tak cudowne uczucie wiedzieć, że oczyściło się świat i do tego pomogło płaczącej matce czy rozpaczającemu mężowi.

Tak wygląda to w jej oczach, ale prawda jest nieco odmienna. W rzeczywistości filozofia zemsty powstała na skutek ciągłego, wewnętrznego obwiniania się o to, że to ona dała się uwieść i to przez nią zginął ojciec. Choć w rzeczywistości nic nie mogła zrobić nadal czuje się winna. Ale kolejne zemsty łagodzą wyrzuty sumienia... nie na zawsze, ale dość długo by odnaleźć kolejnego... i kolejnego... w końcu tego śmiecia jest cała galaktyka, prawda?

6. Wygląd:
Tak jak i istnieją dwa oblicza jej osobowości, tak i ujrzeć można ją w dwóch wydaniach.

Pierwsze przeznaczone dla oczu wszystkich, które towarzyszy flirtującej i pijącej w klubach Zeltronce jest jakże charakterystyczne dla kobiet urodziwych chcących się podobać. Chabrowe, krótkie włosy ułożone w nieco prowokujący sposób, a zarazem mówiący o tym jak charakterną jest osóbką, zdobią delikatną twarz rozjaśnioną uśmiechem i oczyma wyglądającymi niczym sam ocean wpatrujący się z sympatią w rozmówcę. Egzotycznym kolorem nie jest jedynie barwa jej włosów, ale też skóry. Choć na bordowych policzkach nie widać rumieńców, a i usta nie są szczególnie naznaczone, to kontrast dwóch tak nietypowych kolorów sprawia, że jest ona zaiste interesującym widokiem.

Jak i wiele Twi'lekianek oraz Zeltronek, Arish w tym wydaniu odkrywa swój zgrabny brzuch i część pleców, na których sprawne oko mogłoby dopatrzeć się tatuażu przedstawiającego jakiś kwitnący kwiat. Dekolt ujawnia akurat tyle, by wyobraźnia mogła robić resztę, a obcisłe spodnie i obcasy uzupełniają jej ubiór. Wielokrotnie można ujrzeć jej wijące się ciało, gdy z chęcią tańczy wraz z przypadkowymi istotami wywołując swą bezpośredniością czy, wręcz przeciwnie, pozorną ulotnością, u młodzieńców, rumieńce. Ostatnim, ukrywanym pod niewielką ilością makijażu, charakterystycznym elementem jest niewielki tatuaż na policzku przedstawiający chabrową siódemkę. Odsłania go jedynie w swym drugim wydaniu.

Zupełnie przeciwny obraz maluje się przed osobą, która widzi ją w "pracy" - włosy przykrywa ciemną chustą, by aż tak nie rzucały się w oczy, chodzi w płaskich butach, a ponadto cała reszta ubioru również drastycznie się zmienia. Ciemne rękawiczki mające ograniczyć widoczność skóry, czarny pancerz w stylu Mabari armorwave i nietypowy pasek ze sporą klamrą. Ponadto sprawne oko uchwyci dwa pistolety oraz wibronóż. W tym wydaniu wzrok dziewczyny jest chłodny i przeszywający. Nie można już wyczuć tego entuzjazmu, którym promienieje w klubach. Teraz jest zdystansowana i wiecznie czujna, jakby czegoś szukała bądź na coś oczekiwała.

7. Umiejętności:

a) ZALETY

Arish wdała się w matkę nie tylko wyglądem i charakterem, ale zdawać by się mogło każdym aspektem swej osobowości.

Tak też można powiedzieć, że wraz z mlekiem matki wyssała zdolności pilotażu, które, choć zaniedbywane w dzieciństwie, błyskawicznie dały o sobie znać w chwili potrzeby. Otóż po śmierci matki dziewczyna próbowała pójść w jej ślady biorąc lekcje od najlepszych znanych jej Zeltronów. Wtedy też oczywistym stało się, że opanowanie podstaw jak i bardziej zaawansowanych manewrów potrwa, w jej przypadku, ekstremalnie krótko. Praktyczne zastosowanie nabytej w ten sposób umiejętności musiało poczekać jeszcze parę lat aż do momentu, gdy zginął jej ojciec.

Ponadto zupełnie jak u swej rodzicielki jej organizm zdolny jest do tworzenia bardzo silnych feromonów - nawet jak na Zeltronów.

Poza tak elementarną zdolnością, dla samotnego podróżnika w tym kosmicznym chaosie, jaką jest pilotaż, odziedziczyła dryg do mechaniki. Zdarzały się chwile, gdy dziewczyna zamiast szaleć z innymi w klubach wolała posiedzieć przy śmigaczu i pomajstrować przy nim. Dawało jej to swoistą pogodę ducha i poczucie, jakby przez tak trywialną czynność była bliżej matki.

Po przeniesieniu się z ojcem na Coruscant, wbrew swej woli, została zapisana na kurs samoobrony. Troska rodzica była tak duża, że potrafił dać jej wielodniowy szlaban za opuszczenie pojedynczych zajęć. Właśnie w ten sposób, choć z brakiem pasji, dziewczyna poznała podstawy samoobrony i generalnie walki wręcz. Niestety okazało się, że nie ma do tego talentu, a może to po prostu brak chęci sprawił, że w walce potrafiła utrzymać się góra kilka sekund. Z tego też powodu ojciec kupił jej miniaturowy blaster do obrony przed "zwierzęcą masą zamieszkującą ten padół zepsucia i zgnilizny" i zapisał na kurs strzelecki.

Szesnastoletnia Arshi po pierwszych zajęciach na strzelnicy była pełna entuzjazmu. To było coś co sprawiało jej przyjemność. Obrona bez konieczności obijania się. Rewelacyjne rozwiązanie. I tak też wkładając w to serce i wysiłek dziewczyna opanowała w ciągu niecałego roku wszelkie blastery jakie zostały jej udostępnione. Po śmierci ojca kontynuowała swą pasję przekonana, jeszcze bardziej, o jej niezbędności, a zarazem użyteczności jeśli chodzi o zemstę. Wtedy też zdobywała doświadczenie w kontakcie z bronią większego zasięgu czy kalibru. Oczywiście w pewnym momencie przestało to być w pełni legalne, ale pozostałe po ojcu pieniądze pozwoliły jej na dalszy trening. Wreszcie opanowała tzw. slugthrowery, a dokładniej karabin wyborowy wygrany niegdyś przez kogoś z rodziny. Efekty ćwiczeń doprowadziły ją do mistrzostwa w posługiwaniu się lekkimi wersjami blasterów oraz bronią ostałą po ojcu. Ucieczka na śmigaczu i jednoczesna strzelanina? Trafienie z siedmiuset metrów w biegnącego szturmowca, gdy wiatr wieje ci w twarz? Dla niej to nic trudnego.

Połączenie dwóch pasji dziewczyny - strzelectwa i mechaniki doprowadziło ją do rozkładania na części każdej znanej jej broni palnej i składanie od nowa. Wybudowała kilka strzelb domowej roboty, które sprawdzały się całkiem nieźle, choć niektóre chciały pourywać swej pani palce. Gdy miała około dwudziestu dwóch lat nauczyła się wyrabiać domowej roboty pociski do slugthrowerów różnego kalibru, a zaoszczędzone pieniądze pozwoliły na zakup specjalnego wyposażenia, które miało jej w tym pomóc. Tak też o amunicję konwencjonalną mogła przestać się troszczyć.

Młoda dziewczyna żyjąca w miejskiej dżungli musiała pojąć też ważną sztukę ucieczki. A mianowicie sprawnego pokonywania przeszkód. Nauczyła się tego w ten trudniejszy sposób. Co kosztowało ją wiele siniaków, kilka złamań, a ponadto raz niemal została zgwałcona. Jednakże właśnie te doświadczenia sprawiły, że dla Arish nie ma przeszkody w miejskim terenie, której nie potrafiłaby pokonać. Pięciometrowy mur? Pokonanie klatki schodowej w kilka sekund? Nie ma problemu.

Wraz z biegiem czasu, nowymi podróżami i szukaniem zemsty zdarzyło się, że trafiała na planety pokryte dżunglą, gdzie, za odpowiednią opłatą, nauczono ją rozróżniać wiele rodzajów jadowitych zwierząt i roślin, a później wyrabiać z nich trucizny i antidota na nie.

Ostatnim elementem układanki składającym się na jej osobę jest wspomniane wcześniej zamiłowanie do broni palnej, jednak w tym przypadku chodzi o wersję dużo skrajniejszą. Otóż po pewnym incydencie, gdy jeden z łowców głów, którego ścigała omal jej nie zabił za pomocą ładunków wybuchowych, Arish poczęła studiować tę metodę walki. Wiele poparzeń i nawet kilka wizyt w szpitalu zajęło jej opanowanie gammy substancji, które mogą jej się przydać by wysadzić to i tamto. Nie stosuje ich często, ale gdy zajdzie taka potrzeba dziewczyna potrafi rozbroić i zastawić pułapkę z materiałów wybuchowych. Oczywiście stosowanie zwykłych, kupionych na czarnym rynku to nic. Chodzi tutaj o takie, które jest w stanie sama zmontować przy odpowiednim sprzęcie i czasie.

b) WADY


Każda istota posiada swe słabsze strony. Bez wyjątku - tak też istnieją dziedziny, w których dość wszechstronnie uzdolniona Zeltronka nie daje sobie rady.

Jak było już powiedziane, podstawowe szkolenie i refleks strzelca pozwalają Arish na wytrwanie kilku sekund w walce wręcz. Niestety bardzo często jest to niewystarczające i z tego powodu musi uciekać się do brudnych sztuczek, które mają jej pomóc wygrać starcie. Jeśli komuś udałoby się je pokonać i kontynuować walkę, dziewczyna skończy co najmniej poobijana.

Jeśli chodzi o kwestie informatyczne, Arish jest całkowitym laikiem. Jest zwyczajnym użytkownikiem komputerów i może jej się zdarzyć, że nie podłączy go do zasilania, a jednocześnie będzie marudzić, że nie działa. Nawet jeśli to przerysowany przykład nie zmienia to faktu, że w żadnym wypadku nie można mówić tu o łamaniu kodów, zamków czy po prostu bardziej złożonych manewrach w sieci. Innymi słowy jeśli coś nie wyskoczy jej zaraz po wpisaniu w wyszukiwarkę... cóż. Utknęła na amen.

Uzależnienie ostatnich miesięcy - Hazard - dało się dziewczynie we znaki. Oczywistym stało się, że Zeltronka często miewa pecha, albo po prostu jest ofiarą oszustwa. Tak czy inaczej udało jej się przegrać wiele ważnych rzeczy, ponieważ przeceniła swoje szanse... I nadal to robi nie ucząc się na błędach.

Arish ma również, z nie do końca jasnych powodów, większą wrażliwość na ból niż inni przedstawiciele jej gatunku. Oczywiście nie znaczy to, że rozpłacze się kiedy uderzy się o stół, choć to też się zdarzało, ale odpowiedni bodziec bólu, który u normalnej osoby spowodowałby co najwyżej zawrót głowy, ją z pewnością otumani, jeśli nie odbierze jej przytomności. Co ciekawe problem ten dał się we znaki po śmierci ojca. Być może to naturalne zdolności telepatyczne Zeltronów w jakiś sposób przemieniły ból psychiczny w podatność na ten fizyczny, a co za tym idzie istnieje szansa, że wyleczenie duszy da również ukojenie ciała.

Charakterystyczna dla jej gatunku naiwność i jej nie jest obca. Choć dziewczyna jest podejrzliwa, to umiejętnie wciśnięta jej bajeczka sprawi, że tkwić będzie w przekonaniu o prawdzie danego kłamstwa i nawet nie przyjdzie jej do głowy, że została oszukana aż nie będzie zbyt późno. Z tego samego powodu jest fanatyczką swej ideologii naiwnej w założeniach, jednak dla niej równie ważnej co życie.

Choć nie straszne jej świstające bolty, policja i łowcy głów to Arish posiada jedną fobię, jeśli można ją tak nazwać. Boi się, że wszystko w co wierzy kiedyś runie. Nie jest to strach świadomy, a ten skryty przed nią samą. Jednak wykształcił się jako odpowiedź na dwukrotne przewrócenie jej życia do góry nogami. Skrajny lęk przed utratą stabilność, którą dają jej ideały i obecny stan rzeczy może doprowadzić ją do skrajności, kiedy stanie przed taką sytuacją. Boi się niepewności i to do tego stopnia, że prawdopodobnie pochwyci się każdej deski ratunku, która powiąże ją z dawnym porządkiem. Jednak w tym wszystkim najgorsze jest to, że sama nigdy nie uzmysłowi sobie, że posiada taki lęk. Tak więc walka z nim będzie niemożliwa. Musi to zrobić ktoś z zewnątrz, a w obecnej chwili ktoś taki nie istnieje.

8. Ekwipunek:


Kredyty: (w sumie 10 000)
500 Monety
6 000 sztabki
3 500 chipy
[rodzaje wpisane dla funu]

Cyfronotes zawierający schematy jej statku, notatki o brakujących częściach, nowatorskie sposoby udoskonalenia wydajności, listy wymaganych składników na znane jej trucizny i pociski oraz, przede wszystkim, miejsca, w których sprzedała części "Tchnienia". Słowem - zawiera zarysy większości jej wiedzy. Lepiej zanotować niż ryzykować zapomnienie.

Holoprojektor zawierający wszystkie odnotowane wyścigi jej matki, nagrania zawierające jej osobę i ostatnie słowa Liry zachowane wraz z obrazem. Arish zna je wszystkie na pamięć. Każdą rysę, każdy gest i minę matki zawarte na tych nagraniach. Mimo to czasem, gdy potrzebuje utonąć w przeszłości ogląda je wszystkie na nowo przeżywając każdą emocję po raz kolejny i starając się utrwalić zatarte przez lata wspomnienia.

Ponadto dostosowuje się elastycznie do swych potrzeb bazując na posiadanym sprzęcie.

9. Posiadany dobytek/majątek:
C-wing/ugly "Koszmar"

"Tchnienie" - ręcznie wykonany slugthrower w formie karabinu wyborowego. Stworzony przez samego Mixa Liddella. Broń ta posiada zwiększoną siłę ognia ze względu na mistrzowskie wykonanie. Została wygrana w corocznym konkursie strzeleckim (Landing Shootout) na planecie Lamaredd przez członka rodziny Arish około 29 BBY. Nie udało jej się dowiedzieć czy była to matka, ojciec, a może ktoś inny. Aż do przejęcia jej przez Arish karabin wisiał nieużywany na ścianie jako ozdoba. Przepiękna, elegancka broń w rękach dziewczyny z czasem traciła na swym szlachetnym wyglądzie. Perłowe zdobienia zmuszona była sprzedać w lombardzie na Coruscant, gdy koniecznym stała się zapłata wielu kredytów za prywatną opiekę medyczną wymaganą na skutek ran doznanych w wyniku eksplozji podczas łowów na jeden ze swoich celów. Obiecała sobie jednak, że gdy tylko zbierze odpowiednią kwotę odkupi je. Jak okazało się rok później, broń ta nie była przeznaczona do użytku we wszystkich klimatach, a dodatkowo, jak każde uzbrojenie tego typu, prędzej czy później wymagała przeczyszczenia. Wtedy też z sercem na ramieniu i nagrywając wszystko na holodysk rozkręciła broń i poddała ją gruntownej analizie. Oczywiście nim ponownie złożyła Tchnienie musiała wymienić kilka elementów, które póki co zastąpiła częściami z czarnego rynku, choć planowała spróbować spotkać się z samym twórcą broni, który zdobył jej olbrzymie uznanie ze względu na kunszt swego dzieła. Tak też z biegiem lat karabin został przemalowany w czarno białe łaty, ogołocony z wartościowych i niepraktycznych elementów i wreszcie przerobiony by lepiej służyć swej pani. Najważniejszą, choć niewielką, modyfikacją było dokręcenie tłumika najwyższej jakości. Karabin zdobył swą nazwę właśnie po przykręceniu tłumika, gdy dźwięk wydawany przez broń w porównaniu do poprzedniego wydał się Arish tchnieniem wiatru.

"Żądło" - SA6 Deeranger - Broń nielegalna, którą Arish znalazła w sejfie ojca. Rewolwer był nie tylko nabity, ale również obok niego znajdował się zapas dwunastu naboi co w efekcie dało dziewczynie osiemnaście pocisków zdolnych przebić się przez ścianę. Zamiast uczyć się na tej unikalnej broni Arish opanowała zwykły rewolwer, który był wielokrotnie tańszy w eksploatacji. Do tej pory użyła broni trzykrotnie, w tym tylko raz by kogoś zabić. Tak jak przypuszczała okazało się, że najprawdopodobniej żaden pancerz osobisty nie przetrzyma takiej siły rażenia. Unieszkodliwiła jeszcze pojazd uciekiniera i zniszczyła drzwi w jednym z budynków by umożliwić sobie ucieczkę. Arish dba o to cacko, ponieważ wie, że jest to prawdopodobnie ostatnia deska ratunku w kryzysowej sytuacji. Próbowała zrozumieć konstrukcję naboi by je powielić, jednak przed nią jeszcze daleka droga, jeśli w ogóle uda jej się kiedyś to osiągnąć. Swój przydomek SA6 zdobył w prosty sposób - dziewczynie skojarzył się z żądłem, które wbija się bezlitośnie w ofiarę. W końcu rana wlotowa jest tak niewielka...


Emiter ultradźwięków "Cisza" - Cisza została zbudowana na zamówienie. Ten niewielki emiter znajduje się w pasku Arish i ma być ostatnią deską ratunku w przypadku walki wręcz. Wystarczy nacisnąć klamrę, w odpowiedni sposób, by nagły, bardzo głośny dźwięk uderzył w bębenki uszne. Część gatunków zapewne nie będzie go słyszała, ale ból, który spowoduje da dziewczynie chwilę na ucieczkę lub przejęcie inicjatywy. Wadą tego urządzenia jest oczywiście fakt, że dziewczyna też zostanie poddana jego działaniu. Wprawdzie przygotowanie da jej pewną przewagę to nigdy nie może być pewna czy da jej to cokolwiek - jest to rodzaj zakładu. Nazwa pochodzi od faktu, że ze względu na swą podatność na ból Arish często zostaje ogłuszona przez urządzenie na kilka minut. Dlatego właśnie wszędzie panuje tylko cisza.

Pistolet blasterowy DL-22.

Zapas różnego rodzaju amunicji do slugthrowera - pociski wybuchowe i zapalające umieszczone w mieszanych magazynkach wraz ze zwykłymi nabojami. Zawsze w tej samej sekwencji tak, ze kobieta wie jakiego użyje jeśli liczy naboje.

Wibroostrze w postaci noża produkcji Czerki.

Slugthrower SH-9 Czerki z tłumikiem. Broń, z którą Arish świetnie się obywa i praktycznie nie rozstaje. Głównie z powodu zdolności do przebicia nawet średniego typu pancerzy, co daje jej poczucie swoistego bezpieczeństwa. Używa właśnie do niego mieszanych magazynków.

Pancerz przypominający Mabari armorwave, który został wykonany na zamówienie. Posiada dłuższą i dodatkowo wzmocnioną pelerynę mającą umożliwić jej zakrycie się przed pociskami lub, co ważniejsze, wybuchem.

Buty z łamanym obcasem. Wewnątrz każdego z obcasów znajduje się "Jad" czyli stalowe ostrze zanurzone w truciźnie powodującej czasowy paraliż u ofiary. Po złamaniu obcasa wystarczy machnąć by pod wpływem siły odśrodkowej ostrze wysunęło się. Trucizna reaguje u ludzi w ciągu kilku sekund. Trudno określić jak zachowa się w przypadku innych gatunków. Ze złych wiadomości - nie wiem jak można odchudzić historię bardziej by nie tracić istotnych fragmentów. Tak więc jest dość... długa...

Kilka ładunków wybuchowych słabej mocy i sprzęt do wyrabiania pocisków.

10. Historia:

Liranna Trax była cudowną, na swój sposób, kobietą. Choć można było powiedzieć iż cechowała ją nieproporcjonalna, wręcz niezdrowa, miłość do ścigania się czy to na powierzchni planety czy przestrzeni kosmicznej, które często przekładała nad zwyczajne i popularne wśród Zeltronów imprezy bądź pijaństwo i rozpustę, to niezmiennym faktem pozostawało iż to ona jest jednym z najlepszych pilotów stacjonujących na Zeltrosie. Być może właśnie to, a może jej zdolności mechaniczne i w związku z tym manualne, a może po prostu to co wyprawiała w łóżku, skradło serce wielu mężczyzn, w tym Adriava Maldare. Sam Adriav również nie należał do typowych przedstawicieli swego gatunku. Lekarze wykryli u niego złośliwy nowotwór o podłożu genetycznym. A może była to inna choroba? Czas zatarł wspomnienia, ale jedno pozostawało pewne: to z tego powodu był po prostu aseksualny. Cała nagromadzoną energię przekazywał zaś w prowadzenie biznesu. I to nie byle jakiego, bowiem zarabiał na nim mała fortunkę. Transport, rozrywka, czy właśnie wyścigi. Maczał palce w wielu dziedzinach. Był przy tym bardzo ostrożny, bowiem świadomość do czego zdolni są biznesmeni nie była mu obca. Jedyna kobieta zdolna rozpalić w nim ogień namiętności odnalazła go przypadkiem biorąc udział w jednym z wyścigów przezeń organizowanych i wygrywając w nim. Skończyło się, tak jak kończyło się zawsze na Zeltronie - gigantyczną imprezą. Jak wkrótce okazało się jedynie jej feromony były w stanie go poruszyć. Dar od natury, którym dysponowała Lira pozwolił w krótkim czasie spłodzić dzieci. Bliźniaki dwujajowe. Arish i Hexa. Do powicia doszło na pokładzie okrętu wycieczkowego Rajski Ptak, którym to Adriav zabierał swą oblubienicę na długą podróż, którą ludzie nazwaliby miodowym miesiącem.

Arish dorastała pod czujnym okiem swych rodziców, dla których była, wraz z bratem, oczkiem w głowie. Przez lata zabaw i szaleństw powoli przemycano im również wiedzę. Dochodziło też do cichych przepychanek obojga rodziców. Matka próbowała przeciągnąć Arish w kierunku swego zawodu i zainteresować nim ją, a ojciec oraz inni partnerzy matki starali powstrzymać się taki obrót wydarzeń, jak to mówili, "Mamy jedną cudowną pilotkę, ale co za dużo to nie zdrowo". W tym samym czasie Hex wdał się bardziej w to czego oczekiwano po nim w towarzystwie. Był chłopcem wdającym się w jednego z partnerów Liry. Nie przypominał w ogóle Adriava, co sugerowało, że doszło do tego
rzadkiego zjawiska, gdy ktoś inny jest ojcem drugiego z bliźniąt. Arish zaś z każdym rokiem coraz bardziej przypominała matkę, która poświęcała jej nieproporcjonalnie dużo czasu zabierając na wszelakie wyścigi czy po prostu przeloty nad olbrzymimi połaciami terenu. Życie ciągnęło się leniwie nie zapowiadając zmian mających nadejść i zburzyć cały porządek.

55 ABY Liranna wyruszyła na jeden z szalonych lotów po układzie. Tym jednak razem nie zabierając ze sobą córki. Pokłóciła się z jednym z mężczyzn i musiała znaleźć się sama. Nawet ciepłe słowa Adriva niewiele pomagały. Tam zaś stało się TO. W sektorze stacjonowała niewielka grupa piratów, którzy przygotowywali się do kolejnego skoku, ale któż nie oparłby się samotnemu frachtowcowi? Czy zadała im straty w samoobronie? Tak. I to właśnie z tego powodu nie odpuścili. Gdyby po prostu uciekała przeżyłaby. Niestety należała do bardzo charakternych osób, które nie miały zamiaru uciekać z podkulonym ogonem, zwłaszcza, że nasłuchała się o poczynaniach Mandalorian i miała przeczucie, że wkrótce sięgną dalej. Poza tym czyż ryzyko nie było doskonałym sposobem by ukarać denerwującego ją mężczyznę? Skąd mogła wiedzieć, że w jej pojeździe znajduje się usterka, której nie zdążono naprawić? Gdy była już pewna, że nie da rady, wysłała krótką wiadomość z ostatnich chwil swego życia żegnając się ze wszystkimi, których kochała. "Tu Lira. Przekaż to Najdroższym. Robiłam wiele głupot, ale tym razem przeszłam samą siebie. Wiem, że nie wrócę i przepraszam. Niczego tak nie żałuję jak tego, że was stracę. Niech Adriav zajmie się Smykami. Nie pozwólcie by płakały i gniewały się jak ja. Już nigdy więcej. Kocham was. Całusy. Mama." To były jej ostatnie słowa i minęło wiele dni nim wreszcie pokazano nagranie rodzeństwu. A raczej to tęskniące dzieciaki musiały je wykraść by móc je obejrzeć. Wtedy też całe szczęście trafił szlag.

Strata najbliższej sercu osoby jest strasznym piętnem, zwłaszcza dla istot młodych, wkraczających w wiek nastoletni. Każde z nich zareagowało inaczej: Hex szukał jak najwięcej towarzystwa wychodząc by biegać, grać, bawić się. Arish z kolei pragnęła nauczyć się latać jak matka oraz szukała odosobnienia, samotności i chwili kontemplacji. Brzmiało to absurdalnie, bo miała ledwo czternaście lat, ale gdy majsterkowała, tak jak od małego uczyła ją matka, czuła, że ta jest blisko, że jej nie opuściła i zawsze będzie przy niej. To dlatego stroniła od innych, bowiem ich obecność niszczyła wizję matki kucającej przy uszkodzonym śmigaczu i z uśmiechem tłumaczącej co zaraz zrobi. Może chodziło o to, ze Zeltroni czuli swoje emocje, a jej przygnębienie promieniowało na innych i rykoszetowało ponownie do niej, może o coś innego? Tak czy inaczej jedyną osobą, której obecność akceptowała był Hex. To właśnie dzięki niemu nie stała się całkowitym odludkiem, bowiem wyciągał ją do innych Zeltronów by też mogła poczuć, że żyje... i to działało. Zżyli się bardzo ze sobą i trzymali razem, gdy tylko coś miało się stać. Jakież było jej zaskoczenie, gdy okazało się, że Adriav jedzie na Coruscant zabierając ją ze sobą, a Hex zostanie z resztą partnerów matki. Oburzone nastolatki wyjawiły, że znają ostatnią wolę matki, ale nikt ich nie słuchał. To były tylko rozbrykane dzieciaki... I tak też ich kontakt się urwał. Początkowo rozmawiali bardzo dużo na odległość, ale gdy Hex zaczął chadzać za dziewczynami... wszystko się skończyło. Jej jedyną ostoją przeszłości został ojciec. Ojciec, który przechodził przez ten straszny okres chyba gorzej niż ona. Ale miłość jaką ją darzył mogła to wynagrodzić. Choć kiedyś przeszło jej przez myśl, że tak naprawdę to nie ją kocha, a to, iż jest tak podobna do matki. Myśl ta znalazła potwierdzenie pewien czas później. Jednak wtedy nie miało to znaczenia. Ojciec troszczył się o jej bezpieczeństwo zapisując początkowo na kurs samoobrony, a wreszcie, po porażce, na strzelnicę. Była jego oczkiem w głowie. Rozpuszczaną córeńką tatusia, która z jednej strony mogła robić co jej się żywnie podoba, ale z drugiej, której los ciągle był kontrolowany. Na szczęście, wtedy, pojawił się Vantiss.

Była pewna, że to szczęście, los, przeznaczenie. Nie. Wiedziała to. Z jakiego innego powodu przystojny kelner mógł akurat wyjść za bar by zapalić, gdy Zeltronka uciekała przed grupką czterech dryblasów chcących "poznać ją bliżej"? Jak łatwo się domyślić noże miały im w tym pomóc. Nic nie zapowiadało, że ktokolwiek jej pomoże. Wszyscy byli idealnie ślepi na jej nieszczęście. Gdy przycisnęli ją do ściany i z parszywymi uśmiechami na twarzach poczęli rozcinać jej bluzkę pojawił się właśnie on. Zabrak. O oczach tak jasnych jak sama istota zbawienia, którą jej niósł. Nie trwało to bardzo długo. Połamane żebra, skręcone nadgarstki, krew z nosów. Zabrał ją do środka obojętny na jęki rannych. Prawdziwy wojownik... Tak powstała ich związek. Och, Vantiss Marr to był mężczyzna. Pasja jaka ich łączyła, namiętność wzmacniana ryzykiem i szaleństwem. Przy nim była szczęśliwa. Zapominała o świecie. Znikała z domu na długie godziny, a czasem całe dni. Oczywiście zbierała za to później awantury od ojca, ale jakie to miało znaczenie? Była zakochana. Nic nie trwa jednak wiecznie, czyż nie? Skąd mogła wiedzieć, że ten cudowny spacer w świetle neonów i drinki, którymi ją częstował będzie ich ostatnim? Gdy traciła przytomność widziała tylko jego beztroski uśmiech i słyszała tembr jego głosu opowiadający kolejną z licznych anegdot, które tak uwielbiała.

Ocknęła się w ciemnym, obskurnym i brudnym pomieszczeniu. Całkowicie sama. Nic nie rozumiejąc. Wkrótce, bardzo boleśnie, odkryła, że jest przykuta łańcuchem do ściany, że nie może opuścić tego miejsca. Nasłuchała się wcześniej wielu rzeczy o tym co robi się z porwanymi Twi'lekiankam oraz Zeltronkami i drżała ze strachu, ale nikt nie przychodził. Czas przeciągnął się w jedną przeraźliwie ciemną maź. Nie wiedziała ile dni, tygodni, a może tylko godzin tam siedzi. Gdy budziła się po drzemkach, z wyczerpania psychicznego, zawsze czekało na nią jedzenie. Aż do chwili, gdy usłyszała swojego ukochanego. W pierwszym odruchu chciała krzyczeć, ale coś kazało jej czekać. Może to nagła pustka emocji oraz ta obca satysfakcja? Chcąc nie chcąc stała się świadkiem rozmowy ukochanego ze swoim zleceniodawcą. Przerażona słuchała jak starszy mężczyzna wydaje mu polecenie by ją zabił. Kuląc się w rogu pomieszczenia widziała wlewające się do środka oślepiające światło. Ujrzała cień górujący nad nią, tym razem nie w miłosnym uścisku, a niczym kat. Wielkimi oczyma wpatrywała się w unoszącą się broń. Łkając błagała o litość, ale nie czuła od niego nic. Na jego twarzy nie było żadnej emocji. Oczy były puste. To nie był ten, którego kochała. To był ktoś zupełnie obcy. Zacisnęła powieki. Padł strzał.

Sekundy trwały wieczność. Nie czuła bólu, którego się spodziewała, nie... Usłyszała tylko jak wychodzi z pomieszczenia. Powoli otworzyła oczy dostrzegając przestrzelony łańcuch. Nie rozumiała. Ratował ją? Ale co z... W tym momencie wynurzył się drugi mężczyzna. Zaklął i sięgnął po swą broń. Sekundę później padł kolejny strzał, a ten obcy syknął przeciągle uderzając coś z nagłego obrotu. Później doszło do czegoś co widziała kiedyś na kursach, ale w dużo uboższej formie. Błyskawiczna walka wręcz. Chrupnięcie łamanej szczeki, wystawianego ramienia, łamiącej się kostki. Cios w ranę postrzałową, nóż wbijający się majestatycznie pod pachę. I wreszcie, ciało padające na posadzkę. Krew powoli płynęła w jej kierunku. A Vantiss szepnął jedynie "Twa głowa trafi do Zordo." i nacisnął spust. Najgorsze jednak nie były widoki. Choć przerażające to bardziej dobijały ją emocje. Złość, nienawiść, zawód, smutek, żal, ból, szok, strach. To wszystko przelewało się jak w kotle, ale najbardziej przerażające było to, że dobiegało tylko od jednego z nich. Drugi zaś był czysty jak zbawiciel czysty być powinien. Nie mogła się ruszyć, nawet gdy zdejmował pancerz zabitego, nawet, gdy posłał jej ostatnie, obojętne spojrzenie. Dopiero, gdy krew zmarłego dotknęła jej dłoni rzuciła się do ślepej, panicznej ucieczki. W drzwiach spotkała stróży prawa.

Jej ojca zamordowano. Zabójca nie zostawił śladów, policja nic nie dała rady wskórać. Tak wiedziała, że zleceniodawca najpewniej nie żyje. Znała też rysopis mordercy. Ba! Zeznała to nawet! Jednak nadal nikt nie był w stanie zrobić czegokolwiek by jej pomóc, a ona? Ona została sama. Obraz obojętnego na wszystko Vantissa wyrył się w jej głowie niczym najpiękniejszy fresk, ale o zupełnie innym wydźwięku. Jego ulubione powiedzenie: "Nigdy nie starczy paliwa dla okrętu, który nie zna doku swego przeznaczenia" znaczyło wiele. Nienawidziła go. Wykorzystał ją, odciągnął od domu i porwał. Później zaś zamordował jej ojca. Ten skurwiel jej to zrobił. To była jego wina. Ta przerażająca świadomość uderzała ją raz za razem. Później zastąpiło ją coś innego. Czyż to nie ona dała się uwieść? Czyż to nie ona wystawiała cierpliwość ojca na próby? Nie zamartwiała go aby swoimi zniknięciami? Ta myśl przerażała ją o wiele bardziej. Skończona terapia pourazowa pozwoliła jej zapomnieć o poczuciu winy i określić jeden cel. Dopaść Vantissa. Nie wiedziała co chce z nim zrobić, ale musiała go dopaść. Wróciła do pustego domu i po raz pierwszy w życiu poczuła się niewiarygodnie samotna i bezbronna. Majsterkowanie niewiele dawało. Strzelnica? Też bez efektu. Siedziała myśląc co ma zrobić. A nad jej niczego nieświadomą głową obracały się trybiki wielkich korporacji. Potrzebowała czegoś więcej. Wtedy też znalazła pamiątkę rodzinną, którą później nazwała "Tchnieniem". To nie było legalne, ale odpowiednie ilości pieniędzy przekonywały każdego, a tych miała mnóstwo. Przynajmniej tak jej się wydawało. W sejfie ojca, którego kod rozgryzała tygodniami znalazła coś jeszcze. Poza sporą ilością gotówki i rewolwerem Deerenger znajdował się tam holoprojektor. Ten sam, na którym znajdowała się wiadomość od matki. Potworna dziura w jej sercu znalazła częściowe wypełnienie. Próby kontaktu z bratem spełzły jednak na niczym. Opuścił Zeltros pewien czas temu i któż wie co porabia. Teraz ćwiczyła i bawiła się. Wszystko by zasklepić rany. By zapomnieć. Szastała pieniędzmi, chodziła do łóżka z wieloma. Czasem nawet z kilkoma na raz. To wszystko tylko po to by nie być samej. I tak mijał czas, aż trybiki korporacji zaczęły się kruszyć.

To zabawne jak szybko chciwe istoty znajdują sposób by zniszczyć resztki imperium biznesowego utrzymującego samotną Zeltronkę. Z pewnością niejeden opowiadał sobie dowcipy o tym jak wyglądała jej mina, gdy przynieśli jej nakaz eksmisji. Nie dziwne z resztą. Przyszli be uprzedzenia, bez powodu. Po prostu ktoś zechciał wykupić wszystko co posiadał jej ojciec. Ciekawe, że niedługo po jego śmierci. Arish pozbierała wszystko co mogła i zgromadziła oszczędności wynajmując mieszkanie w jakiejś obskurnej dzielnicy. Tam też chowała swe skarby - karabin snajperski i Deerengera. Zatrudniała się w różnych miejscach. Jako pilot taksówek, jako striptizerka, jako mechanik czy technik zajmujący się konserwacją broni. Być może znalazłaby spokój, gdyby nie wojny gangów. Prędzej czy później musiała się opowiedzieć po jednej ze stron, bowiem zaczepki na ulicach były coraz nachalniejsze. Kilkakrotnie konieczna była ucieczka, czasem polegająca na skoku z kilku metrów by uciec od oprawców. Przypłaciła to nie raz zdrowiem, ale wolała to niż utratę resztek godności. W końcu podjęła decyzję i zaciągnęła się do Blue Moon. Zeltronka nie musiała się bardzo starać. Wystarczyło uśmiechnąć się bardziej do jednego to do drugiego, tam pokazać co się potrafi i... przyjęto ją do najsilniejszego z gangów. Miała zapewnione bezpieczeństwo w zamian za poświęcenie cząstki siebie. Gdy tylko o tym myślała przepełniała ją nienawiść do swej osoby. Zadawała się z kimś niewiele lepszym od morderców jej ojca i matki. W Blue Moon zadbali by zniknął jej image dziewuszki, a wyszła z niej kobieta z "pazurem": skrócone włosy, kolczyk to tu to tam, tatuaż na plecach przedstawiający kwitnącą lilię na tle niebieskiego księżyca czy wreszcie sposób poruszania się. Jakby tego było mało popularność wśród obu płci miała zapewnioną. Problem polegał iż do tego stopnia, że wybrała bycie kobietą przywódcy gangu niż ciągłe, czasem dość brutalne, próby dobrania się do niej. Myślała jak uciec z tego miejsca. To, że Snuff był dupkiem nie miało znaczenia. Nawet to, że lubił chwalić się w Holonecie tym co z nią wyprawiał po nocach. Najbardziej męczyło ją to, że nawet ona brała udział w niektórych akcjach, że skręcała dla nich broń domowej roboty. Co prawda to tam nauczyła się uciekać przed pościgami czy strzelać podczas ucieczki, ale nie zmieniało to jej niechęci. Mierziło ją to do tego stopnia, że w końcu postanowiła ich wsypać. Zdziwiło ją, że stróże prawa zainteresowali się sprawą tak bardzo. Cóż to nie dziwne, gdy wyszło na jaw, że rozboje były tylko wierzchołkiem góry lodowej. Najciekawsze było jednak to iż mimo, że to ona doniosła stróże prawa postanowili dobrać się też do niej. Dzięki swej przyjaciółce, jedynej, której ufała - Lidii - ludzkiej kobiecie o pragmatycznym podejściu do życia, acz wielkim sercu dla tych obdarzanych jej zaufaniem, dała radę uniknąć obławy. Zaszyła się u niej. Zakupy, trening i wreszcie poważna rozmowa skłoniły ją by ruszyła za tym czego potrzebowała. Za Vantissem.

Oczywistym było, że potrzebowała pieniędzy, a kto może załatwić jej pieniądze jeśli nie człowiek rządny zemsty? Lidia znała się na komputerach. Na tym jak działa Holonet i jak w nim znaleźć wszystko czego się potrzebuje. Dlatego to ona załatwiała zlecenia Arish, a ta pojawiała się tylko, niczym duch, by je wykonać i zapaść się pod ziemię. Współpracowały świetnie się dogadując, acz po pewnym czasie i Arish poczęła wyszukiwać sobie cele. Odkładała też na własny frachtowiec, którym wraz z Lidią miały zabrać się z Coruscant. Udało się, a jakże. Trwało to nieco czasu, ale kilka zleceń wykonanych ze snajperską precyzją wystarczyło. Nie był to najnowszy model, ale do wraków też nie należał. Talenty Zeltronki pozwoliły im wyciągnąć z tego cacka wszystko co tylko się dało. Wprawiła się w latanie do tego stopnia, że gdyby ujrzał ją jej ojciec pomyliłby ją z matką. Aż do zeszłego roku współpraca układała się świetnie. Do tego stopnia, że odwiedzały nawet planety pokryte dżunglą, gdzie wkradając się w łaski specjalistów lub po prostu płacąc poszerzyły wiedzę o wiele użytecznych informacji. W tym okresie czasu istnieje kilka łowów wartych odnotowania.

"Polowanie na Czerwonego Diabła": Jest to polowanie warte zaznaczenie nie dlatego, że było wyjątkowo trudne, nie dlatego, że zagrażało życiu Lidii czy Arish, również nie dlatego, że użyła tu po raz pierwszy Deerengera. Istniały dwa o wiele istotniejsze powody. Czerwony Diabeł, jak okrzyknęły go media na planecie Naboo, był Zeltrońskim seryjnym mordercą sławiącym się brutalnością mordów podchodzących pod tortury. Rzekomo aparycja tego osobnika faktycznie upodobniała go do demona. Dla niej istotniejsza była jego przynależność gatunkowa. To przez niego straciła wiarę również we własny świat. Był to dla niej kolejny cios, który zniosła bardzo ciężko. Przez wiele dni po całej akcji upijała się do nieprzytomności rozpaczając nad losem swym i tym galaktyki, a Lidia musiała to znosić, a irytacja byłą delikatnym słowem określającym to co odczuwała. Jak przebiegło polowanie? Z pewnością nie według planu. Przez amatorski błąd, Arish, została spostrzeżona. Podczas krótkiej wymiany ognia poszukiwany dostał się do swojego pojazdu i zaczął uciekać. W pogoń ruszyła Arish, ale wkrótce okazało się, że nie jest sama. Uciekał daleko za miasto, a oni go ścigali. Z pewnością gdzieś tam miał ukryty statek i trzeba było go zatrzymać, a może miał inny plan? Któż mógł to wiedzieć. Z pewnością nie Arish, której uwagę przykuł intruz. Intruz próbujący dopaść Diabła zbliżając się na zasięg ciosu nożem. Intruz o twarzy obojętnej i pustym wzroku. Intruz bez emocji. Co ją podkusiło? Może nienawiść do obu, może próba zagwarantowania sobie zwycięstwa. Zbliżyła się na odległość kilku metrów i dobyła "Żądła". Nie spodziewała się, że wystrzał będzie tak głośny. Przy tej prędkości odrzut, szok spowodowany nagłym hałasem i efekt strzału spowodowały, że Arish straciła panowanie nad pojazdem i cudem udało jej się nie rozbić. Po tym incydencie do wcześniejszej "Siódemki" - pamiątki na znak kilku szczęśliwych zdarzeń - Lidia złośliwie dodała "Pechowa". Jaki był efekt strzału? Cóż. Nigdy wcześniej nie widziała takiej eksplozji. Takiej siły ognia. Vantissem rzuciło również gdzieś w bok, ale Zabrak pozbierał się i widząc swą porażkę zaczął najprawdopodobniej uciekać. Sama nie wiedziała co ją pchnęła do pościgu. Cokolwiek to nie było odebrało jej wszelki rozum. Chciała go dopaść. Ale bezskutecznie. Gdy znaleźli się w mieście zgubił ja bezpowrotnie. Piła później również dlatego. Była o krok od zemsty. O krok, a jednak za daleko. Na szczęście nagroda za głowę mordercy była na tyle wysoka, że mogła kupić sobie "Ciszę". Jak to ujęła. "Tak na wszelki wypadek jeśli jeszcze raz spotkam tego suczego syna." Niestety. Więcej się nie spotkali.


"W potrzasku": Dlaczego to polowanie było tak ważne? Może przez pierwszą hospitalizację? Może przez poważne starcie ze stróżami prawa? Może po prostu ze względu na absurd sytuacji, przynajmniej w jej mniemaniu? Jej celami było dwóch Trandoshan. Przeklęte gady zajmowały się handlem narkotykami i żywym towarem. Wzbudzały w niej obrzydzenie. Była szczęśliwa, że może się ich pozbyć, że oczyści świat z tego paskudztwa. Jednak jak to się mówi "Nie mów hop". Pierwszego pozbyła się bardzo szybko. Nikt nie zauważył jak "Tchnienie" nie pozwala mu nawet jęknąć. Strzał prosto w głowę, czysty, idealny. Drugi okazał się dużo większym wyzwaniem. Chował się, a do tego był niezwykle czujny. Mimo to wspólnie z Lidią wymyśliły jak go wypłoszyć. Wystarczyło podłożyć ogień w odpowiednim miejscu i zabić dwóch ochroniarzy. Wtedy zwierzyna wybiegła z kryjówki. Wystarczyło oddać jeden, celny strzał. No właśnie. Celny. Pocisk zniósł nagły powiew wiatru i trafiła go w nogę uniemożliwiając jakiekolwiek dalsze poruszanie się. Wtedy też zapragnęła spojrzeć mu w oczy. Wymusić na nim by błagał o litość przepraszając za to co zrobił. Był to straszny błąd. Okazało się bowiem, że stróżom prawa nie do końca podoba się, ze ktoś zabija osobników mogących doprowadzić ich śledczych do "grubszych ryb". Dotarli na miejsce chwilę po niej. Akurat by zobaczyć jak mierzy w głowę leżącego i jęczącego z bólu przestępcy. Wcześniej pozwolił sobie strzelić mu jeszcze w dłonie i łokcie. Okazało się, że odpowiednia dawka bólu sprawi iż pożałuje każdego grzechu by przeżyć. Uśmiechnęła się i kończący wysłuchiwanie jego zeznań przekręciła głowę z jednym tylko słowem na ustach: "Kłamałam". Miała strzelić mu w twarz, ale w tym momencie oświetlił ją reflektor, a stróże prawa ujawnili swą bytność. Spłoszyli ją jak dzikie zwierze. Zaczęła uciekać. Miała wiele szczęścia, ale i ono nie uchroniło jej od boltów. Gdy udało jej się zgubić pogoń miała kilka lekkich ran i jedną poważniejszą. Konieczna była jak najszybsza hospitalizacja. Lidia nie pozwoliła by zostali na Corelli, gdzie Arish była już spalona. Zabrała ją na najbliższą plenetę z dogodnymi warunkami, gdzie słono zapłaciła za hospitalizacje przyjaciółki. Arish była wtedy po raz pierwszy w stanie krytycznym. Na szczęście medycyna uratowała jej życie. Jej szczęście polegało na tym, że pociski ominęły organy i raziły kończyny. Sprawność odzyskiwała przez przeszło trzy miesiące. Drobne operacje kosmetyczne, które weszły w pakiet całej rekonwalescencji pozwoliły jej wrócić do dawnego stanu. Nie potrafiła zrozumieć dlaczego jej to zrobili, ale od teraz była pewna, że nigdy więcej im nie zaufa. W jej mniemaniu bowiem była uosobieniem sprawiedliwości. Niestety nie myślała o wszystkim. Brakowało jej wiedzy. Wierzyła w swe ideały. Jakby tego było mało otrzymały tylko połowę nagrody bowiem Skeek przeżył. Przeżył i został poddany leczeniu, a następnie wypuszczony na wolność za odpowiednią opłatą w wiedzy o swych przełożonych. Wiedziała, że będzie musiała kiedyś po niego wrócić inaczej on zrobi to z nią. W końcu zabiła mu brata.

"Nie ucz łowcy jak polować": Największa ze wszystkich porażek Arish i zarazem sytuacja, w której niemal straciła rękę. Niedocenienie przeciwnika było podstawowym błędem, którego w przyszłości starała się unikać. Było to pierwsze zlecenie na łowcę nagród. Prawdziwego przedstawiciela tak znienawidzonej grupy. Wszelkie założenia były idealne. Problem jednak polegał na lokalizacji. Musiała wejść do budynku pozbawionego okien. Starej fabryki, gdzie zabunkrował się jej cel. Cel nie będący idiotą. Zwał się Cei i był Durosem. Doświadczonym w kwestii bycia ściganym. Z tego też powodu czekał na Arish, gdy ta próbowała go zajść. Wiedział kiedy, którędy i jak przyjdzie. Wiedział znacznie więcej niż one. Gdyby nie przypadek po całej akcji dopadłby też Lidię, ale łut szczęścia uratował kobietę pozostawiając ją na wolności i umożliwiając zajęcie się ranną Arish. Dlaczego ranną? Cóż. Duros ten słynął z dość efektownego wykonywania swoich zadań. Zazwyczaj ładunkiem wybuchowym podkładanym w łóżku ofiary. Tak też rozwiązał problem Zeltronki zaminowując cały teren. Gdy Arish weszła do środka znalazła się w potrzasku. Wszystkie drzwi zamknęły się na zamki elektroniczne, a odliczanie do wybuchu trwało. Gdy tam była pozostało zaledwie kilkanaście sekund. Dlatego też bez chwili zastanowienie dobyła Deerangera i strzeliła w sam środek potężnych drzwi zamkniętych na cztery spusty. Na szczęście siła ognia rewolweru wyrwała w nich dziurę przez którą, w ostatniej chwili, wyskoczyła Arish. Niestety nie miała jeszcze ulepszonej wersji swego pancerza co zakończyło się dotkliwymi poparzeniami lewej ręki. Była w stanie chodzić i uciekać z tego miejsca, ale słaniała się na nogach. Ból był nie do zniesienia. Właśnie dlatego, gdy adrenalina opadła straciła przytomność. Obudziła się kilka dni później po kolejnych operacjach mających odratować jej kończynę. Okazało się bowiem, że poza poparzeniem w ranach tkwi wiele odłamków. Lidia zadbała by Arish leżała u najlepszych, na których było je stać. Wydawały jednak resztki oszczędności więc sytuacja taka nie mogła się powtórzyć. Ba! Koniecznym było zastawienie perłowych zdobień by opłacić leczenie. To właśnie po tym traumatycznym przejściu dziewczyna zainteresowała się ładunkami wybuchowymi. Nie miała zamiaru się poddać, gdy tylko się wykurowała postanowiła wznowić łowy tym razem z rozwagą.

"Łowca staje się zwierzyną": Ostatnia warta odnotowania operacja polegała na dopadnięciu Cei'a. Tym jednak razem kobiety zrobiły co w ich mocy by przygotować się jak najlepiej na wszelką ewentualność. Nowy, lepszy armorwave, własne ładunki wybuchowe pełne skany i plany budynków. Wszystko dopięte na ostatni guzik. Oczywiście znów musiała spotkać się z nim twarzą w twarz, bowiem po raz kolejny obrał miejsce, w którym karabin snajperski jest bezużyteczny. Gdy nadeszła pola na łowy dały mu o tym znać niszcząc jego pojazd oraz likwidując wszelkie drogi ucieczki. Pozostało ostatnie wejście. Oboje wiedzieli, że to drugie znajduje się po przeciwnej stronie. Przeprowadzili nawet krótką rozmowę jak zawodowcy, którzy wzajemnie czują do siebie respekt. To jednak nie zmieniło nastawienia żadnej ze stron. Prawdopodobnie dzięki nowemu pancerzowi uniknęła poparzeń przez granat plazmowy i sama była w stanie postrzelić Durosa, który kryjąc się za zasłonami rozpoczął wymianę ognia. Nie mogła jednak wiedzieć, że tym razem również zaplanował coś przebiegłego. Oczywistym stało się to, gdy nałożył hełm. Jego pancerz należał do typu ciężkich, a broń, którą dysponowała Arish nie była w stanie przebić się przez jego płyty. Niemal żadna broń. Znajdując się pod ciężkim ostrzałem podjęła decyzję. Wystarczył jeden strzał. Wtedy po raz pierwszy użyła Deerangera przeciw celowi żywemu. Trafiła, a to co zostało z ciała Durosa... cóż... Wolała o tym zapomnieć. To wtedy "Żądło" zdobyło swą nazwę, gdy na spokojnie analizowały co się wydarzyło czekając na przelew. Lidia była zadowolona bowiem poza pieniędzmi z nagrody udało się zabezpieczyć nieco sprzętu. To właśnie dzięki temu mogły pozwolić sobie na dalsze szaleństwa i podróże. Łowy powoli kształtowały styl ich współpracy oraz ich charaktery. Samodzielność w świecie... to im odpowiadało.

Niestety Arish nadal gnębiły duchy przeszłości, które czasem nie pozwalały jej sypiać po nocach. Po głowie chodziło jej tylko jedno imię "Vantiss". Musiała go znaleźć. Jej obsesja kilkakrotnie doprowadziła do poważnych starć z Lidią, która miała tego serdecznie dość. Mimo to zazwyczaj się dogadywały, a w najgorszych przypadkach obrażały się na siebie na kilka dni. Nigdy wcześniej nie doszło jednak do tego, co stało się rok temu. Po kolejnej sprzeczce tym razem wywołanej idealistycznymi poglądami Arish Lidia oświadczyła, że ma coś do załatwienia na Coruscant. Wykręcała się, że to sprawy osobiste i Arish nie powinna się w to mieszać. Uzgodnienia trwały sporo czasu, ale wreszcie doszły do wniosku, że spotkają się w Zordo's Haven po roku, gdzie ponownie staną się drużyną. Arish nie wiedziała czy Lidia w ogóle wróci, była zdruzgotana czymś to prawda, ale równie dobrze mogło chodzić o kilka tysięcy kredytów, które Zeltronka przegrała w Sabaak. Hazard stał się jej nałogiem. Czasem przywoziła na statek cuda, a czasem wracała w podłym nastroju przegrywając sporą część ich majątku. Nie mogła się tego pozbyć. Po prostu zawsze była pewna, że wygra. Po odejściu Lidii jeszcze bardziej popadła w nałóg doprowadzając do tragicznej sytuacji właśnie w Zordo's Haven.

Miały spotkać się niedługo. Może za kilka dni? Może mniej. W tej chwili głowę Arish zaprzątało coś zupełnie innego, a mianowicie: jak do diabła ograć tego Alderaanina, który kilka dni temu wygrał od niej silnik i akumulatory. Dlaczego się o nie założyła? Bowiem on postawił części wymienne. Doskonałe w swej jakości. Musiała zaryzykować, czyż nie? W tej chwili załamuje ręce nad kolejną partią z tym samym mężczyzną. Tym razem wygrywała. Udało jej się zebrać kilka tysięcy kredytów od pozostałych graczy i niego, ale teraz pojawiły się poważne stawki. Ona stawiała resztę statku. On jej części oraz wszystkie zamienne, które chciała wcześniej. Reszta już się wycofywała. Pozostali tylko ci dwoje. Wszystko albo nic. Odczytywała uważnie każdą jego emocję, ale sama nie mogła uspokoić bicia serca przy każdej losowej zmianie wartości kart. Za to kochała hazard, ale teraz chodziło o coś jeszcze. O jej statek. Przecież nie może go stracić, prawda? Nie mogła. I to właśnie dlatego po przegranej partii szarpnęła Alderaanina. Jak się okazało miał elektroniczną zabawkę pozwalającą mu manipulować przy zmianie losowej kart. gdy już "kulturalnie" rozmówili się. Arish zamontowała nowe elementy w swym statku. Koszmar był gotów by znów nawiedzić pustkę kosmosu.
Image
Awatar użytkownika
Arish Maldare
Gracz
 
Posty: 56
Rejestracja: 20 Sty 2013, o 17:10

Re: Arish Maldare

Postprzez Arish Maldare » 23 Maj 2013, o 21:30

Nazwa statku: "Koszmar"

(być może art się zmieni - została zmiana zamówiona u Kelana)
Po tysiącu prób i błędów zostaję przy linku...

http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2011/151/4/1/b_wing_wallpaper_by_brandx0-d3hr0wn.png

Informacje ogólne:

Właściciel: Arish Maldare
Producent: Skladak
Corellian Engineering Corporation (kokpit)
Slayn & Korpil (kadłub)
Model: Składak
Klasa: Myśliwiec
Orientacyjna cena: 80 tysięcy
Opis: "Koszmar" - tak właśnie nazwała go Lidia, gdy po raz pierwszy uznała to "szkaradztwo warte miesiące naszej pracy". Statek sam z siebie do pięknych nie należał, a w dodatku Arish zakupiła go, gdy nadawał się tylko do naprawy. Mimo to Zeltronka była podekscytowana. Jak upierała się Lidia bycie mechanikiem to zboczenie, które później odbija się w takiej głupocie. Możliwe, jednak Koszmar dzięki zdolnością kobiety szybko stał się używalny. Nie zmienia to jednak faktu, że Arish nadal nie jest w pełni usatysfakcjonowana. Jej marzeniem, bowiem, jest sprawienie by był "szybki jak ścigający cię koszmar", nie zaś tylko szkaradny. Dziewczyna wprowadziłą sporo modyfikacji, które wspomagają wydajność pojazdu bądź po prostu uznała, że takie jej się przydadzą. Lub, jak nie chce przyznać, są niezbędne by Koszmar nie rozpadł się podczas lotu. Przez te wszystkie modyfikacje musiała z czegoś zrezygnować. Padło na uszkodzoną wyrzutnie torped i amunicji do niej. W zamian za to zainstalowała drugie działko jonowe. Głównym założeniem, pomalowanego na czarno z chabrowymi i bordowymi wykończeniami, statku jest ucieczka lub gonienie jednostki przeciwnika i unieruchomienie jej - w końcu po co niszczyć statek jeśli można go sprzedać po rozprawieniu się z przeciwnikiem? Zwłaszcza, że często trzeba mieć dowód zabójstwa. W tym momencie statek z kilkoma rysami służy swej pani wiernie. Jak to mówi Arish, "póki nie zrobią z ciebie sita, nie ma się czym martwić." To zapewne z tego powodu, choć prędkości mu brak, to Koszmar nadrabia tę stratę wytrzymałością osłon i kadłuba.

Informacje techniczne

Wielkość:
17 metrów dłogości
Napęd: Napęd jonowy (brak info)
Prędkość w atmosferze: 750 km/h
Hipernapęd (zapasowy): 2 (Navcom LpM-549 do 50 skoków, R6 do 12)
Załoga (minimalna): 1 (pilot)
Maksymalna liczebność załogi: 2(1)
Pasażerowie: 2
Ładowność: 0,3 t
Uzbrojenie i osłony:

- Dwa działka jonowe
- Dwa działka laserowe
- Jedno działko laserowe, przeciwpiechotne
- Kadłub 50 RU
- Generator tarcz ZR-41

Informacje dodatkowe:

Stan techniczny: W pełni sprawny (jak na brzydala), wymieniono akumulatory i silnik.

Kody identyfikacyjne: Posiada legalny kod i zezwolenie na broń oraz kod nielegalny w celu zachowania anonimowości, gdy jest to niezbędne.

Modyfikacje i moduły dodatkowe:

- emiter fałszywego sygnału termicznego i emisji energetycznych
- podrasowana instalacja elektryczna (zwiększa przepustowość sieci i pozwala na jeszcze szybsze zmiany przepływu energii)
- Zwiększenie czułości sterów co pozwala na sprawniejsze zwroty
- Dopalacze średniej mocy (typu pasującego do myśliwca)
- Regulator siły ognia
- Wymiana akumulatorów na takie o większej pojemności
- Wzmocniony kadłub, który wytrzymuje większe przeciążenia (swoiste zabezpieczenie prze słynnym rozpadaniem się w locie)
- zcrackowane ograniczniki mocy

Ładunek, hangary i droidy:
- Zestaw rusznikarski
- Jeden R6 traktowany przez Arish jak zwierzak pokładowy, co u Lidii budzi tylko obawę o jej zdrowie psychiczne
- Niewielki składzik broni (uchwyty na ściankach)
Image
Awatar użytkownika
Arish Maldare
Gracz
 
Posty: 56
Rejestracja: 20 Sty 2013, o 17:10


Wróć do Baza Danych