Content

Przyjaciele w Mocy

Arvenoth

Dział poświęconym zaprzyjaźnionym stronom, z którymi Mgławica Mocy nawiązała bliższą współpracę. Ich senatorowie mogą zamieszczać informacje, newsy oraz ogłoszenia.

Arvenoth

Postprzez Arvenoth » 10 Mar 2013, o 21:28

"Przewodnik po Arvenoth
Imperialna Akademia Nauk - 1099 rok III ery

Witajcie tułacze w świecie Arvenoth, miejscu przepełnionym magią, smokami, oraz innymi fantastycznymi rzeczami. Zapewne jako podróżnicy szukacie prostego przewodnika po kontynencie i o sytuacji panującej na nim, więc postaramy się w prosty sposób wyjaśnić każdemu to miejsce."

Świat w którym rozgrywa się PBF, to zmyślony kontynent wraz z wyspami w konwencji fantasy. Można natknąć się w trakcie rozgrywki na różne przejawy Magii, oraz postacie których nie uświadczymy na co dzień. Dla początkujących graczy najważniejszymi informacjami muszą być przede wszystkim rasy, spośród którym można wybierać i stworzyć własne postacie.
- Ludzie - najczęściej spotykana rasa, nie trzeba wyjaśniać jak wyglądają jej przedstawiciele, stanowią większość mieszkańców kontynentu, z różnym natężeniem w pewnych częściach kontynentu - tak więc najliczniej występują w Imperium Białego Płomienia (zwanego też Imperium Fraventu) oraz w Denareth i Księstwach oraz w Nordgaardzie.
- Orkowie - druga najbardziej liczna rasa - zamieszkuje Ziemie Klanów, a poza tym pewne odmiany rasy zamieszkują terenu innych państw.
- Krasnoludy - jedna z najstarszych ras zamieszkuje głównie Królestwo Krasnoludów, oraz Baskanie i Imperium.
- Nariele - istoty człekokształtne ze skrzydłami zamieszkujące podniebne miasta.
- Gobliny - bardzo liczne i uciążliwe, porównywane ze szkodnikami.
- Gnomy - rasa prawie tak starożytna jak spowinowacone z nimi krasnoludy, jej przedstawiciele są jednak nieporównanie bardziej inteligentni i pomysłowi od swych roślejszych kuzynów
- Nagi- podwodne istoty, tworzą własne podwodne państwo.
- Elfy Drow – tzn. mroczne elfy niemalże całkowicie zniszczone przez krasnoludy - rasa na wymarciu.

Poza tym rasy mogą się zarazić Wampiryzmem lub Likantropią znaczy stać się Wampirami lub Wilkołakami, lecz utrzymanie na wodzy swoich instynktów będzie trudniejsze od grania "zdrową" postacią. Mistrz Gry będzie mógł opisywać stany psychiczne natury zwierzęcej, lub krwiożerczej. Każda z ras ma możliwość stwierdzenia czułości na Magię przez MG lub innego gracza-maga/czarnoksiężnika/czarownicę

Wśród najważniejszych ras niegrywalnych wyróżniamy
- Olbrzymy
- Trolle
- Ogry
- Smoki

Poza tymi podziałami Istnieje szereg Państw
-Imperium - największe państwo ludzi, najpotężniejsze i bardzo ekspansywne, hołduje tradycją i bogom jasności, mimo tego okrutne i despotyczne wobec innych krajów.
-Denareth - fanatyczne państwo składające hołd siłom ciemności, przeciwwaga dla Imperium.
- Królestwo Krasnoludów - położone w górach państwo krasnali, miasta ukryte we wnętrzach gór, rozdzielone między sympatyków jasnych albo mrocznych bóstw
- Księstwa - państewka niestabilne politycznie - w teorii ziemie lenne Imperium, w rzeczywistości jednak ciągle prowadzą ze sobą walki o dominacje w rejonie, nie licząc już licznych przewrotów pałacowych. Mimo tego jest to jedno z najbardziej liberalnych miejsc, jest otwarte na wszystkie rasy i wyznania. Spowodowało to wzrost wpływów Zakonu w państewkach i podburzanie bogatych przez wysłanników Denareth.
- Podniebne Miasta - tereny niedostępne praktycznie dla innych ras niż Nariele, są odmienną cywilizacją o modelu władzy zbliżonym do Imperialnego, na ogół nie mieszają się w sprawy na kontynencie, ale ostatnio większa część Narieli opowiada się przychylnie dla Imperium.
-Ziemie Klanów - Ojczyzna orków i goblinów, wiele wiosek oraz kilka dużych miast. Mocno rozbudowane rolnictwo i teren bogaty w złoża złota, które nie jest tam eksploatowane.
- Nordgaard - ziemie należące do licznych plemion ludzi, którzy nie dołączyli do Imperium po Upadku - tereny dzikie, pełne niebezpieczeństw.
- Smocze Wyspy - ekspedycje wysyłane na te tereny nie powiodły się, zostały zniszczone lub słuch po nich zaginął. Podejrzewa się istnienie na archipelagu resztek dawnych cywilizacji oraz smoków, aczkolwiek większość badaczy wkłada te historie między bajki.

Skrótowo podział sił i sojuszy można opisać:
Imperium - największe państwo, jego wasalami są księstwa, Nariele są przychylni wobec władcy.
Denareth - najbogatsze państwo, naturalnymi sojusznikami są krasnale, oraz część mieszkańców księstw. Prowadzi politykę sojuszu z Nordgaardem i chce uwolnić księstwa spod jarzma Imperium.

Między tymi krajami od wieków trwa zimna wojna.

Zapraszamy.
http://arvenoth.cba.pl/
Arvenoth
 
Posty: 2
Rejestracja: 6 Mar 2013, o 22:59

Re: Arvenoth

Postprzez Tzim A'Utapau » 25 Mar 2013, o 17:36

Zawsze uważałem, że najlepsza i najbardziej konstruktywna krytyka to taka, po której autor krytykującego nienawidzi, ale nie może mu odmówić argumentów. Zarzutów mam mrowie, obaczym jak na nie reagują główni zainteresowani. Zatem...

1. Daliście dupy z nazwami. Niemal wszystkimi.

W tym miejscu (http://visionlighthouse.pl/vlforum/view ... t=30#p1392) miałem ten sam zarzut wobec Herbii. Generalnie w większej części pasuje również wobec Arvenoth.

Konkrety?

- Sama nazwa uniwersum. Arvenoth. No ok, wygląda fantastycznie, tak w stylu forgottenowskiego modern fantasy. I teraz pytanie: what for? Co za sobą niesie ta nazwa? Jaki ma ładunek poza tym, że brzmi dziwacznie, obco i kojarzy się z automatu właśnie z fantasy? Jeśli mam być szczery, to dla mnie brzmi tak, jakbym już ją gdzieś słyszał. Pogooglałem, nie znalazłem takiego świata. Ale wrażenie pozostaje. Widzę "v", widzę "th", wypełnić mogę to czymkolwiek - będzie tak samo. Czy rzucimy Irvenoth, czy Urvenoth, czy Ervenoth, jakkolwiek byśmy nie operowali głoskami, leci kicz.

-
Dopiero w roku 1100 Pierwszej Ery pierwsze nagi, pod przywództwem generała Ashoki


Tu jest nice, wzięte imię wodza hinduskiego do Nag, z której to mitologii się wywodzą. Nie wiem, czy motyw już wykorzystywany, ale wciąż pozytywny. Mamy plus. Jedziemy optymistycznie dalej.

- Góry krwawe

No niby jest po polsku :(

- Demoniczni Lordowie vs Czempioni Światła, Imperium Mroku (wtf), imperium Białego Płomienia, Mroczni Templariusze,

Wehikuł czasu do lat 80'. Nie, tego się nie da usprawiedliwić klasyką. :P

I dalej - tona tego typu nazw własnych albo łamiących (bezcelowo) język, albo wywołujących salwy śmiechu. Nie, Imperium Mroku nie jest straszne. Jest zabawne. Jest dobre do komedii albo parodii fantasy.

Tworzenie nazw w fantasy nie polega na robieniu zlepków spółgłosek, by brzmiało obco. To działa w drugą stronę. Tworzysz nazwę o konkretnym polu semantycznym, a ponieważ jest ona w jakimś egzotycznym (albo nawet fikcyjnym) języku - brzmi obco. ALE COŚ ZNACZY. Nazwy własne muszą być - właśnie - nazwami. ;)
Gdy sięgam po autorskie fantasy, nie oczekuję, że ktoś na jego potrzeby opracuje od razu nowe języki. Ale podstawowych błędów można się ustrzec. Można tworzyć nazwy odpolskie, można operować peryfrazami, można nawet wykorzystać nazwy ze świata realnego, jeśli dobrze je dopasujemy. Sapek bez krępacji brał prawdziwe nazwy miast/rzek/gór i używał ich jako imion bohaterów. Dlaczego? Bo przynajmniej miał pewność, że ta nazwa ma jakieś zaplecze. Zabieg w sumie niewysokich lotów, ale i tak bezpieczniejszy, niż tworzenie nazw bez podstaw słowotwórczych. Równie dobrze można odpalić generator nazw fantasy.
Tworzy się świat fantasy, operuje się na języku. Nazwy własne są ważną częścią tego uniwersum. I znów, nie trzeba od razu zostawać specem od onomastyki, ale warto się tematem zainteresować w jakimś stopniu.
I dobrze jest wytyczyć granicę kiczu. W SW nazwy są kiczowate, ale taka jest konwencja tego uniwersum.

2. Nie popisaliście się z rasami.

- Ludzie, krasnoludy: poleciano po stereotypie. Ja tam nawet uważam, że stereotypy są fajne. Tylko z umiarem i/lub jako wyjście do zabawy tym stereotypem i/lub gdy stereotyp jest nim nie bez powodu. W Arvenoth stereotypy są... pójściem na łatwiznę? Z ludźmi w fantasy da się zrobić szereg cudnych rzeczy, to w końcu najbardziej elastyczna rasa. Krasnoludy są krasnoludzkie. Chcę zagrać takim krasnalem, to idę na sesję Warhammera.

- Nie ma elfów. Coś nowego. Wróć, są jednak elfowie, tylko niegrywalni. Fajnie, coś nowego. Wróć, jednak są grywalni. Mroczni Elfowie żywcem wzięci z Forgottena. Żyją w podziemiach, mają społeczeństwo matriarchalne. To się plagiatem nazywa, nie? ;)

- Gnomy - doliczamy do standardu fantasy. Mnie się kojarzą z dndowskimi. I niziołkami, a nie gnomami. ;)

- Orkowie - po prostu wzięliście te z Warcrafta tudzież Warhammera, w sumie jeden pies.

- Gobliny - jak wyżej. Szkoda, że wszyscy zapominają o tolkienowskim wzorcu. Byłby to miły hołd dla dawcy goblinów-orków.

- Nagi - byłoby fajnie, gdyby były wzorowane na wzorcu, czyli hinduskiej mitologii. Znów po prostu zerżnęliście coś z Warcrafta. Warcraft wykorzystał motyw Nag, mogliście zrobić tak samo - wykorzystać źródło. Obrazowo: Zrobiliście hamburgera z już raz przetrawionego kotleta. Państwa/cywilizacje wodne mają niezły potencjał w fantasy i dają dużą szansę na oryginalność. Patrzmy na Ys w wiedźminlandzie. Patrzmy na Władczynie Mórz w prostej gierce tpp.

- Narielowie. Jeśli Drowy są zerżnięciem z Forgottena (bo inaczej tego nazwać się nie da), to Narielowie są najbardziej kiczowatą frakcją, z jaką się zetknąłem od dekady. Pobiliście Hawkmenów z Flasha Gordona(którzy w sumie byli całkiem fajni). Nic o nich nie wiadomo, ale w sumie wiadomo, mają skrzydła w trzech kolorach, są starsi niż najstarsi i generalnie cool. Zrobiliście bojowych aniołów. :(

- Żeby nie było smutno tym, którzy nie grają anielskimi koksami, każdy (bądź prawie, nie doczytałem) może zostać wampirem albo wilkołakiem. Co tam. Wszyscy lubią wampiry i wilkołaki, to niech sobie ludziska się bawią. :)

3. Historia jest nudna.

Nie chodzi o to, jak jest spisana. Jest po prostu mało ciekawa pod kątem treści. Mamy jakiś rok Upadku; mamy walki mrok vs jasność; trzy ery, z których trzecia należy do ludzi. Bawienie się w Tolkiena to zawsze ryzyko zostania do niego przyrównanym. Wynik może być tylko jeden.
Gdzie jest element, chyba się powtarzam, oryginalności? Warto sobie zadać pytanie: czym mój świat fantasy różni się od innych? Jeśli nie ma dobrej odpowiedzi, to nikt po niego nie sięgnie. Bo po prostu są lepsze. Dlaczego ta historia ma mnie zainteresować, skoro wszystko to już było DOKŁADNIE W TAKIEJ FORMIE.

4. Nie znam konwencji.

Nigdzie jej nie widzę. Znaczy, łapię, że z magii zrobiliście force'a, ale jakoś nie do końca, bo jednak poszliście w elementalizm, są aniołowie, więc generalnie chyba będzie coś w stylu forgottenowskiego high, a liczba państw sugeruje zabawę w intrygi polityczne bądź chociaż polityczno-rycerski aspekt, ale wciąż - nie łapię konwencji tego fantasy.


***

A teraz serio: zadaję to pytanie. Co w Arvenoth jest nowatorskiego, oryginalnego, co ma przyciągnąć gracza bądź generalnie miłośnika fantastyki. Odpowiedź "nie chcesz, nie graj", mnie nie satysfakcjonuje. Ja grać bym chciał. Zareklamujcie się. ;)
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1585
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34

Re: Arvenoth

Postprzez Arvenoth » 3 Kwi 2013, o 20:21

Od Texa (Astariusa van Lokena) Skiraty
1. Co do nazw:
nie uważam, żeby nazewnictwo aż tak przeszkadzało w grze. Mnie osobiście takie nazwy nie przeszkadzają, tak jak na Herbii, ba, nawet mi się podobają. Nie mam nic przeciwko tworzeniu takich a nie innych nazw, może to dlatego, że sam część z nich wymyślałem.

2. Rasy:
1) Może zacznę od elfów drow. Ciężko jest o plagiat, gdy nie miało się kontaktu ze światem, z którego rzekomo "ściąga się" pomysł. Forgotten Realms owszem, nazwa jest mi znana, owszem, ale na tym się kończy moja znajomość świata.
2) Zawsze na sesjach RPG z kumplami woleliśmy wymyślać własny świat, aniżeli korzystać z gotowców.
3) Co do cywilizacji wodnych, nikt nie mówi, że są nie grywalne. Nagi nie mają po prostu własnego państwa na lądzie.
4) Orki owszem, inspirowałem się orkami z warcrafta, a to z prostej przyczyny - nie podoba mi się wizja tępawych zielonoskórych istot.
5) Anielskie koksy, to mój wymysł, który jak widać nie każdemu przypadł do gustu. Nikt nie każe takowym grać jeżeli rasa się nie podoba.

2/3. Ciężko jest w dzisiejszych czasach stworzyć coś, czego już by wcześniej nie było. Zwłaszcza w fantastyce, przy tysiącach autorów piszących swoje dzieła. Zawsze istnieje duże prawdopodobieństwo, że coś, co opisujemy było już gdzieś wykorzystane, bez naszej wiedzy. Gdybym chciał przeczytać wszystkie teksty literatury fantasy, zajęłoby mi to sporo czasu, lub nawet byłoby niemożliwe.
1) Bawienie się w Tolkiena równie dobrze można przyrównać do bawienia się w innych autorów.
2) Walka światło vs mrok towarzyszy niemal każdej książce fantasy.
3) Podział na ery najbardziej przypadł mi do gustu podczas tworzenia świata, wiec taki podział wprowadziłem.
4) Historię mają pisać gracze, a nie odgrywać odgrywać z góry przygotowany przed administrację scenariusz, przynajmniej ja mam takie zdanie. My tylko nakreślamy ogólne wydarzenia, reszta należy do graczy. Podobnie jak Mgławica Mocy nie jest zgodna z kanonem książkowych Gwiezdnych Wojen, chociaż może to być złe porównanie, bo Star Wars istnieje poza pbfem.
4. Konwencja
Osobiście nie cierpię dzielić fantastyki na rodzaje. Dla mnie taki podział po prostu nie istnieje. Dla mnie fantastyka to fantastyka więc, jakby powiedział dres z mego osiedla, "na ch*j drążyć temat" i wymyślać jakiś podział.

Arvenoth to moja pierwsza próba stworzenia PBF’a. O ile mi wiadomo reszty ekipy też.

A teraz serio:
Wyszedłem z założenia, może mylnego, że gracze lubią szukać światów, które mogą napisać sami, niemal od podstaw, współtworzyć coś.
Arvenoth
 
Posty: 2
Rejestracja: 6 Mar 2013, o 22:59

Re: Arvenoth

Postprzez Tzim A'Utapau » 5 Kwi 2013, o 15:46

nie uważam, żeby nazewnictwo aż tak przeszkadzało w grze. Mnie osobiście takie nazwy nie przeszkadzają, tak jak na Herbii, ba, nawet mi się podobają.


Bo nie przeszkadzają w grze jako takiej. Bardziej w odbiorze uniwersum. Jeśli jako potencjalny gracz widzę, że nazwy nie zostały dopieszczone (ani nawet opracowane na bazie jakiejś szerszej myśli), poddaję w wątpliwość stopień dopracowania świata. To właśnie te nazwy mają odróżniać jedno fantasy od innego. Jak zauważono, ciężko stworzyć coś, czego już nie było. Akurat nazwy dają taką możliwość. Jeśli się z tej możliwości korzysta, to atut. W autorskim świecie warto starać się o takie atuty. Bo jeszcze ciężej o inne. ;)

Historię mają pisać gracze, a nie odgrywać odgrywać z góry przygotowany przed administrację scenariusz, przynajmniej ja mam takie zdanie. My tylko nakreślamy ogólne wydarzenia, reszta należy do graczy.


Zasadniczo, dobry scenariusz RPG (a więc i PBFa), jest gotowy od samego początku i tylko ulega zmianom tam, gdzie interweniowali gracze. Takie podejście - niech robią, co chcą - to brak scenariusza. Choć poglądów na ten temat jest chyba tyle co graczy, więc trudno mówić, co jest lepsze. Mnie prywatnie brak scenariusza kojarzy się zawsze z brakiem zainteresowania scenariuszem.

Nota bene: mam wrażenie, że to uniwersum bazuje na samym poziomie ogólnym właśnie. A świat fikcyjny jest tym ciekawszy, im bardziej przyciąga szczegółami. Szczegółów nie musi być dużo - ich ilość można nadrobić jakością.

1) Może zacznę od elfów drow. Ciężko jest o plagiat, gdy nie miało się kontaktu ze światem, z którego rzekomo "ściąga się" pomysł. Forgotten Realms owszem, nazwa jest mi znana, owszem, ale na tym się kończy moja znajomość świata.


Drowy są dla forgottena (właściwie DnD, bo występują też w innych światach tego multiwersum, tylko pod różnymi cechami) unikatowe mniej więcej w takim stopniu, w jakim Rycerze Jedi dla Gwiezdnych Wojen. Gdyby ktoś zrobił uniwersum SF/baśni w kosmosie i umieścił w tymże uniwersum Zakon Rycerzy Jedi, nie siląc się także na zmianę nazwy, odbiór byłby jednoznacznie negatywny. Dla kogoś, kto zna FR, drowy w Arvenoth właśnie tak się kojarzą.

Najważniejsze cechy drowów?

Forgotten
- nazywają się drowami
- żyją pod ziemią
- są mroczni i źli, choć piękni
- społeczeństwo matriarchalne

Arvenoth
- nazywają się drowami
- żyją pod ziemią + w puszczach
- są mroczni i źli, choć piękni
- społeczeństwo matriarchalne

2) Zawsze na sesjach RPG z kumplami woleliśmy wymyślać własny świat, aniżeli korzystać z gotowców.


Ale właśnie moje wnioski są przeciwne - ten świat nie jest autorski, stanowi zlepek innych uniwersów. Mamy rasy wzięte prosto z innych światów. Autorski świat cechuje oryginalność. Coś, czego nie ma nigdzie indziej: albo zupełnie nowego, albo znanego, ale przedstawionego w całkowicie nowym wydaniu. W ogóle tworzenie uniwersum powinno być oparte na jakimś silnym koncepcie. Inaczej łamie zasadę ekonomii myślenia - po co tworzyć coś nowego? Aby było NOWE. Inne, ciekawe, zaskakujące, budzące zainteresowanie. Czym zaskakuje Arvenoth?

Jakbym chciał zagrać Nagami w takiej formie, to bym grał w storytellingowego Warcrafta. Jakby chciał być warcraftowym orkiem, to też bym grał w Warcrafta. A jak drowem, to w DnD.

Wyszedłem z założenia, może mylnego, że gracze lubią szukać światów, które mogą napisać sami, niemal od podstaw, współtworzyć coś.


W takim wypadku łatwiej tworzyć świat oddolnie, niż od razu rzucać się na wszystko. Nie opisywać całego świata, ale jeden mały wycinek. Jedno państwo, może nawet tylko jedno miasto i rozszerzać uniwersum w miarę rozgrywki, w czym udział mieliby gracze. Tutaj mamy gotową historię, parę ras, kilka ogólników - raczej ciężko byłoby komuś się wgryźć w tworzenie świata do spółki z autorami z poziomu gracza. ;)

Jeśli ideą było zostawienie otwartego świata, to zrobiliście... dokładnie na odwrót. Zamknęliście świat i zostawiliście w nim dziury. :P

5) Anielskie koksy, to mój wymysł, który jak widać nie każdemu przypadł do gustu. Nikt nie każe takowym grać jeżeli rasa się nie podoba.


No tak. Generalnie nikt w ogóle graczom nie każe u was grać ;) Jak komuś rasa się nie podoba, to pewnie się grać nie pokusi. Tylko że to nijak nie rozwiązuje poruszonego problemu (problemu, który ja widzę jako odbiorca).

Bawienie się w Tolkiena równie dobrze można przyrównać do bawienia się w innych autorów.


Ależ wy (twórcy tego uniwersum) jesteście autorami. I bawicie się w autorów, bo coś tworzycie. Pytanie, czy ograniczycie się do podpierdzielenia kilku oklepanych motywów innym autorom, czy faktycznie zrobicie coś swojego. Ok, to tylko zabawa. Ale bawić się w autora można dobrze i źle. Nawet zabawa ma zasady, których warto przestrzegać. Obrazowo: używanie przypadkowych nazw własnych jest mniej więcej takim naśladowaniem twórców fantasy, co przypadkowe szarpanie strun gitary w ramach naśladowania gwiazdy rocka ;)

Osobiście nie cierpię dzielić fantastyki na rodzaje. Dla mnie taki podział po prostu nie istnieje. Dla mnie fantastyka to fantastyka więc, jakby powiedział dres z mego osiedla, "na ch*j drążyć temat" i wymyślać jakiś podział.


Bo dla innych może istnieć. ;)

I zdecydowanie ułatwia odbiór świata przedstawionego. Daje też wytyczne, na co się nastawiać podczas gry i podczas tworzenia postaci. W gotowych, znanych światach przedstawionych konwencja jest już określona, wystarczy się wzorować, nie trzeba nawet mieć jej uświadomionej. Gwiezdne Wojny to zawsze Gwiezdne Wojny, nie trzeba przy każdym odpisie sobie przypominać, że należy się trzymać konwencji heroic SF / space opera / baśń / cokolwiek chcemy, bo to SW. Wasz świat jest opisany tylko w takim stopniu, w jakim go określiliście na łamach forum. Miejcie na uwadze, że userzy wiedzą o nim o wiele mniej od autorów.

Skoro fantastyka to fantastyka, to ktoś mógłby zrobić dowódcę statku kosmicznego. Albo nastolatka z New York, który trafił do świata Arvenoth, ponieważ wszedł do starej szafy.

Zabronicie mu? Na jakiej podstawie, przecież konwencja jest otwarta? Wy widzicie fantasy, ktoś inny SF, a jeszcze inny obyczajową fantastykę w stylu amerykańskiego serialu ;)
Image

Postacie archiwalne:
Image
Image
Tau z Lakonów - stoczniowiec, infant Fondoru
Sate Nova (ERG 1212) - imperialny gwardzista
Asa-Lung - zmiennokształtny
Korjak z Malastare - Feeorin, windykator Czarnego Słońca
Awatar użytkownika
Tzim A'Utapau
Gracz
 
Posty: 1585
Rejestracja: 4 Lis 2010, o 20:34


Wróć do Przyjaciele w Mocy